Thuis Nieuws Monster Hunter Wilds Developers praten wapenveranderingen - IGN First

Monster Hunter Wilds Developers praten wapenveranderingen - IGN First

Auteur : Joseph Update : Feb 26,2025

Monster Hunter Wilds wapenafstemmen: een diepe duik

De verwachting rond elke nieuwe release van Monster Hunter is voelbaar, met spelers die hun favoriete wapens willen ervaren in de nieuwste iteratie. Monster Hunter Wilds, met zijn naadloze jachtervaring, biedt unieke uitdagingen en kansen voor wapenontwerp. Om het ontwikkelingsproces te begrijpen, spraken we met Kaname Fujioka (art director en uitvoerend directeur, ook directeur van de First Monster Hunter Game) en Yuya Tokuda (Wilds Director, betrokken sinds Monster Hunter Freedom).

IGN Eerst: Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork

Oilwell Basin Artwork 1Oilwell Basin Artwork 2Oilwell Basin Artwork 3Oilwell Basin Artwork 4Oilwell Basin Artwork 5Oilwell Basin Artwork 6

Dit interview duikt op wapenontwerp, aanpassingen op basis van november 2024 Open Beta -testfeedback en de algemene filosofie achter de wapenafstemming van Wilds.

naadloze jacht, wapenaanpassingen

De naadloze kaart en het dynamische weer van wildernis vereisten aanzienlijke wapenaanpassingen. Tokuda benadrukt belangrijke veranderingen in de lichte en zware bowuns en de boog, en gaat de uitdaging aan van onbeperkte munitie en coatings zonder de traditionele monteur van het basisherstel.

"Basisschadebronnen zijn bruikbaar zonder uitputting van hulpbronnen," legt Tokuda uit. "Normaal, pierce en verspreiding munitie voor bowguns en boogcoatings hebben onbeperkt gebruik, beheerd door een meter. Pre-voorbereide of veldgestuurde materialen zorgen echter voor het maken van krachtige, op attributen gebaseerde munitie."

Deze veranderingen reiken verder dan mechanica, die invloed hebben op het ontwerp van het wapen. Fujioka benadrukt de visuele duidelijkheid van acties, met name Bowgun -oplaadanimaties. Technologische vooruitgang heeft meer gedetailleerde animaties mogelijk gemaakt, het begrip van spelers en onderdompeling verbeterd. De vloeibaarheid van wapenovergangen - tekenen, omhullen en schakelen - verbetert de gameplay verder.

"Wapens zijn ontworpen voor natuurlijk gebruik in elke situatie, zelfs zonder input van spelers", zegt Tokuda. Dit omvat genezing tijdens het verplaatsen, een aanzienlijk afwijking van eerdere titels.

Fujioka voegt eraan toe: "De focusmodus maakt directionele beweging mogelijk tijdens aanvallen, waardoor off-center targeting en voldoen aan de verwachtingen van de speler voor vloeistofgevechten mogelijk." Technologische vooruitgang in animatiebeheer is cruciaal geweest om dit te bereiken.

Focus Strikes en Wond System

Wilds introduceert focusaanvallen, krachtige aanvallen uitgevoerd in de focusmodus op gewonde monsters. Hoewel visueel verschillend voor elk wapen, verduidelijkt Tokuda dat de schade -output gestandaardiseerd is over wapens, met onevenwichtigheden van de open bèta.

Het wondsysteem voegt strategische diepte toe. Gecumuleerde schade creëert wonden, waardoor verwoestende focusstakingen mogelijk zijn. Wonden dan littekens, waardoor herhaalde targeting van hetzelfde gebied wordt voorkomen. Milieu -interacties kunnen ook leiden tot onverwachte littekens.

"Monsters kunnen quests betreden die al gewond zijn geraakt door milieugebeurtenissen of turfoorlogen," legt Tokuda uit. Deze dynamiek voegt onvoorspelbare elementen toe aan jagen, mogelijk lonende spelers die vooraf gewikkelde monsters tegenkomen.

Monster Health en Taaiheid zijn aangepast om de juiste speeltijd en de tevredenheid van de speler te behouden, ondanks het toegenomen schadepotentieel van focusaanvallen. De kortere, meer impactvolle gevechtslussen van de focusmodus compenseren hiervoor.

wapenontwikkelingsproces

De ontwikkeling van 14 wapentypen is een complexe onderneming. Tokuda onthult een team van zes planners die verantwoordelijk zijn voor spelerservaring, samenwerken met artiesten en animators. Het grote zwaard dient als een prototype en informeert het ontwerp van andere wapens.

Fujioka benadrukt het belang van het grote zwaard in de ontwikkeling van animatie. De focusstaking -animatie was een cruciaal moment, waardoor de standaard voor andere wapens werd ingesteld. Het opzettelijke tempo van het Great Sword, ongewoon in andere actiegames, staat centraal in de Monster Hunter -ervaring.

"High-tempo wapens, indien gekoppeld aan monstersnelheid, leiden tot te snelle gameplay," merkt Fujioka op. "Het tempo van het Great Sword biedt een evenwicht, waardoor een duidelijk monsterjager -gevoel ontstaat."

wapenuniciteit en feedback van spelers

De ontwikkelaars geven prioriteit aan wapeninivaliteit boven uniform gebruiksgemak. Hoewel ze de onvermijdelijke populariteit van sommige wapens boven anderen erkennen, willen ze ervoor zorgen dat elk wapen een lonende ervaring biedt.

Tokuda gebruikt de jachthoorn als een voorbeeld, waarbij de nadruk wordt gelegd op schade aan de oppervlakte en de unieke integratie van geluidseffecten. Open bèta-feedback leidde tot aanpassingen en zorgde ervoor dat de zelfbuffen van de jachthoorn krachtig zijn maar niet overweldigend dominant.

De ontwikkelaars accepteren dat wapeneffectiviteit varieert tegen verschillende monsters, maar zijn bedoeld om overdreven efficiënte, universeel optimale builds te voorkomen. Dit bewaart de strategische diepte van het spel en de unieke kenmerken van zowel wapens als monsters.

Fujioka benadrukt dat toegewijde spelers elk wapen kunnen beheersen en succes kunnen bereiken door vaardigheid en doorzettingsvermogen. De mogelijkheid om twee wapens in Wilds te dragen, verbetert de strategische opties verder.

Decoratiesysteem en vaardigheden bouwen

Het decoratiesysteem in Wilds is vergelijkbaar met Monster Hunter World, met vaardigheden geactiveerd door het plaatsen van decoraties in wapen- of pantsersleuven. Alchemie maakt het maken van single-skill decoraties mogelijk, wat de frustratie van onbereikbare vaardigheden aanpakt.

Fujioka deelt een persoonlijke anekdote over worstelen om een ​​specifieke vaardigheid in de wereld te verkrijgen, wat de verbetering van Wilds benadrukt.

Tokuda en Fujioka delen hun wapenvoorkeuren: Tokuda is voorstander van wapens met lange afstand en het zwaard en schild vanwege het aanpassingsvermogen, terwijl Fujioka een toegewijde Lance-gebruiker is. De Lance ontving echter significante negatieve feedback tijdens de open bèta, wat aanleiding gaf tot substantiële aanpassingen voor de releaseversie.

De ontwikkelaars benadrukken het belang van feedback van spelers en hun toewijding om het spel te verfijnen op basis van die feedback. De passie van de spelers en de toewijding van de ontwikkelaars aan continue verbetering zijn de sleutel tot het blijvende succes van Monster Hunter. Een gedetailleerde video -update -video gaat verder in op prestatieverbeteringen en wapenveranderingen.