ニュース モンスターハンターワイルド開発者は武器の変更を話す - 最初にIGN

モンスターハンターワイルド開発者は武器の変更を話す - 最初にIGN

著者 : Joseph アップデート : Feb 26,2025

Monster Hunter Wilds Weapon Tuning:深いダイビング

新しいモンスターハンターのリリースそれぞれを取り巻く期待は明白であり、プレイヤーは最新のイテレーションでお気に入りの武器を体験したいと思っています。シームレスな狩猟体験を備えたモンスターハンターワイルドは、武器デザインのユニークな課題と機会を提供します。開発プロセスを理解するために、Kaname Fujioka(アートディレクター兼エグゼクティブディレクター、最初のMonster Hunterゲームのディレクター)とYuya Tokuda(Monster Hunter Freedom以来のWilds Director)と話をしました。

IGN First:Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork

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このインタビューは、武器の設計、2024年11月のオープンベータテストフィードバックに基づく調整、およびWildsの武器調整の背後にある全体的な哲学を掘り下げています。

シームレスな狩猟、武器の調整

シームレスな地図と野生の動的な天気は、重大な武器の調整を必要としました。 Tokudaは、伝統的な基本包装整備士のない無制限の弾薬とコーティングの課題に対処し、軽いボウガンと弓の大きな変化を強調しています。

「基本的な損傷源は、リソースの枯渇なしで使用できます」とTokuda氏は説明します。 「ボウガンと弓のコーティングのために通常、ピアス、拡散弾薬は、ゲージで管理されている無制限の使用を行います。しかし、事前に準備されたまたは野外で集まる素材は、強力な属性ベースの弾薬を作成することができます。」

これらの変化はメカニックを超えて拡張され、武器の設計に影響を与えます。藤岡は、アクションの視覚的な明確さ、特にボウガンの充電アニメーションを強調しています。技術の進歩により、より詳細なアニメーションが可能になり、プレイヤーの理解と没入感が向上しています。武器の移行の流動性 - 描画、シース、およびスイッチング - は、ゲームプレイをさらに強化します。

「武器は、プレーヤーの入力がなくても、あらゆる状況で自然に使用するように設計されています」とTokudaは述べています。これには、移動中の癒しが含まれます。これは、以前のタイトルからの大幅な逸脱です。

藤岡は、「フォーカスモードは攻撃中に方向性の動きを可能にし、中心外のターゲティングを可能にし、液体戦闘に対するプレイヤーの期待を充実させることを可能にします。」アニメーション管理の技術的進歩は、これを達成するために重要でした。

フォーカスストライクと創傷システム

Wildsは、負傷したモンスターにフォーカスモードで実行された強力な攻撃、フォーカスストライキを紹介します。 Tokudaは、各武器で視覚的に異なるものの、ダメージ出力が武器全体で標準化されており、オープンベータの不均衡に対処することを明確にしています。

創傷システムは戦略的な深さを追加します。蓄積された損傷は傷を引き起こし、壊滅的な焦点のストライキを可能にします。傷は傷を負い、同じ領域の繰り返しの標的化を防ぎます。環境の相互作用は、予期せぬ瘢痕にもつながる可能性があります。

「モンスターは、環境イベントや芝の戦争のためにすでに傷ついているクエストに入ることができます」とトクダは説明します。このダイナミックは、予測不可能な要素を狩りに追加し、事前に巻き込まれたモンスターに遭遇したプレイヤーに報いる可能性があります。

フォーカスストライキの損傷の可能性が高まっているにもかかわらず、モンスターの健康とタフネスは、適切なプレイタイムとプレイヤーの満足度を維持するように調整されています。フォーカスモードのより短く、より衝撃的な戦闘ループがこれを補います。

武器開発プロセス

14の武器タイプの開発は、複雑な取り組みです。 Tokudaは、プレイヤーエクスペリエンスを担当する6人のプランナーのチームを明らかにし、アーティストやアニメーターと協力しています。グレートソードはプロトタイプとして機能し、他の武器のデザインを知らせます。

藤岡は、アニメーション開発における偉大な剣の重要性を強調しています。フォーカスストライクアニメーションは極めて重要な瞬間であり、他の武器の基準を設定しました。グレートソードの意図的なテンポは、他のアクションゲームでは珍しいことですが、モンスターハンターエクスペリエンスの中心です。

「ハイテンポの武器は、モンスタースピードに合わせた場合、非常に速いゲームプレイにつながります」と藤岡は指摘します。 「グレートソードのテンポはバランスを提供し、明らかにモンスターハンターの感覚を作り出します。」

武器の独自性とプレイヤーのフィードバック

開発者は、均一な使いやすさよりも武器の個性を優先します。他の武器に対するいくつかの武器の避けられない人気を認めながら、彼らはすべての武器がやりがいのある経験を提供することを保証することを目指しています。

Tokudaは、狩猟ホーンを例として使用し、効果のある損傷とサウンドエフェクトの独自の統合を強調しています。オープンベータフィードバックは調整につながり、狩猟用ホーンのセルフバフが強力であるが、圧倒的に支配的ではないことを保証しました。

開発者は、武器の有効性はさまざまなモンスターによって異なることを受け入れますが、過度に効率的で普遍的に最適なビルドを避けることを目指しています。これにより、ゲームの戦略的深さと、武器とモンスターの両方のユニークな特徴が保持されます。

藤岡は、献身的なプレイヤーがあらゆる武器を習得し、スキルと粘り強さを通じて成功を収めることができることを強調しています。ワイルドで2つの武器を運ぶ能力は、戦略的オプションをさらに強化します。

装飾システムとスキルの構築

ワイルドの装飾システムはモンスターハンターの世界に似ており、装飾を武器や鎧のスロットに配置することで活性化されています。錬金術は、達成不可能なスキルのフラストレーションに対処するために、シングルスキルの装飾を作成することを可能にします。

藤岡は、世界で特定のスキルを得るのに苦労していることについての個人的な逸話を共有し、野生の改善を強調しています。

TokudaとFujiokaは武器の好みを共有しています。Tokudaは、長距離の武器とその適応性を剣と盾を支持しますが、Fujiokaは専用のランスユーザーです。しかし、ランスはオープンベータ版中に大幅な否定的なフィードバックを受け、リリースバージョンの大幅な調整を促しました。

開発者は、プレイヤーのフィードバックの重要性と、そのフィードバックに基づいてゲームを改良するというコミットメントを強調しています。プレーヤーの情熱と継続的な改善への開発者の献身は、モンスターハンターの永続的な成功の鍵です。詳細なコミュニティ更新ビデオは、パフォーマンスの強化と武器の変更についてさらに詳しく説明しています。