火刀片:第一次預覽
當我坐下來扮演開發商Mercurysteam的最新項目《 Blades of Fire 》時,我希望返回工作室的Castlevania:Shadow Roots的領主,並註入了戰神的現代風格。但是,一個小時後,感覺更像是一個像靈魂一樣,儘管所有統計數據都嵌入了武器而不是RPG角色表中。到我三小時的動手課程結束時,我意識到這款遊戲是熟悉和新元素的獨特融合,為動作冒險類型製定了一種新鮮而有趣的方法。
雖然《火刀》不是索尼·聖莫尼卡(Sony Santa Monica)作品的直接克隆,但乍一看很容易看到影響。遊戲的黑暗幻想環境,強大的罷工和緊張的第三人稱攝像機與Kratos的北歐傳奇相似。在整個演示過程中,我在一個年輕的同伴Adso的幫助下瀏覽了一張蜿蜒,充滿寶藏的地圖,後者協助解決了難題。我們一起尋找了一個住在一個巨大生物的房子裡的荒野的女人。該遊戲還從FromSoftware大量借用,並帶有砧板檢查站,可恢復健康藥水和重生敵人。有時,感覺太熟悉了。
該遊戲的世界喚起了1980年代懷舊的幻想氛圍。您可以很容易地想像野蠻人柯南(Conan)與肌肉士兵一起裝配,而竹pogo棍棒上的異想天開的猩猩般的敵人在吉姆·亨森(Jim Henson)的迷宮中不會不合時宜。敘事還具有復古的感覺,圍繞著一個邪惡的女王,該女王將鋼製變成石頭,這取決於您,像鐵匠(鐵匠半神)一樣擊敗她並恢復世界金屬。儘管有這些迷人的元素,但故事,角色和寫作似乎相當通用,讓人聯想到許多被忽視的Xbox 360 ERA遊戲。
Fire的真正力量的刀片在於其機械師,尤其是其戰鬥系統。它具有映射到控制器上每個面部按鈕的定向攻擊。例如,在PlayStation墊上,三角按鈕針對頭部,軀幹的交叉按鈕,正方形和圓按鈕向左和向右滑動。通過觀察敵人的立場,您可以利用這些攻擊來打破他們的防禦能力。用刀片守衛臉部的士兵可以通過低調並擊打腸子,並具有令人滿意的內臟效果來擊敗。
戰鬥系統在老闆的戰鬥中閃耀,就像與慢巨魔的相遇一樣。該巨魔具有第二個健康條,只有在肢解後才能損壞,肢體可以根據攻擊角度去除。您甚至可以切斷其整個臉部,使其盲目和fla起,直到它重生為止。
大火中的武器需要大大關注。隨著時間的流逝,它們會反複使用,減少損害,因此您需要用石頭或開關姿勢銳化它們,因為邊緣和尖端獨立磨損。當武器崩潰時,您可以在砧座檢查站修理或將其融化以重新製作。
消防屏幕截圖
9張圖像
遊戲的核心在於其鍛造系統,這是非常詳細的。您沒有在世界上找到新武器,而是從頭開始,選擇基本模板並修改它。例如,在製作長矛時,您可以調整桿的長度和矛頭形狀,從而影響武器的統計數據。不同的材料會影響武器的體重和耐力需求,從而增強了製作感。
鍛造過程本身是一個複雜的迷你游戲,您可以控制錘子的長度,力和角度來塑造金屬。彎曲線代表理想的形狀,您將垂直條對齊以匹配它。過度勞累的鋼削弱了武器,因此在盡可能少的罷工中實現完美的形狀至關重要。您的努力是通過星級評分來評分的,會影響您可以在武器永久破裂之前修復武器的頻率。
我感謝Forge的概念及其為製作所添加的技能元素,但發現迷你游戲有些令人沮喪和不清楚。希望在啟動之前,進一步的改進或更好的教程能夠增強此功能。
MercurySteam的願景超出了演示,旨在在60-70小時的旅程中建立玩家與精製武器之間的密切聯繫。當您探索並找到新的金屬時,您可以重新裝備武器以應對新的挑戰。死亡系統增加了另一層,當您在失敗時放下武器時,強調與您的軍備的聯繫。
Answersee結果與易於補充的靈魂不同,遊戲的機制受到黑暗靈魂的啟發,與您的武器建立了有意義的聯繫。丟棄的武器保留在世界上,挑戰您檢索它們,在整個運動中增加一層戰略和期待。
Mercurysteam採用了來自黑暗靈魂的思想及其與工作室創始人開發的黑暗之刃的精神聯繫,以表明他們在整合現代進步的同時以過去的成功為基礎的意圖。
在我的整個遊戲過程中,黑暗,源自藏品和戰神的葉片的影響很明顯,但火刀片卻具有自己的優點。它不僅會模仿這些遊戲,而且還將其係統重新詮釋為凝聚力的新體驗。
儘管擔心通用的黑暗幻想環境和潛在的敵人遭遇中缺乏多樣性,但您製作的武器與戰鬥系統之間的複雜關係使我很感興趣。在像Elden Ring和Monster Hunter這樣的複雜遊戲發現主流成功的時代, Fire Blades of Blades有可能為遊戲社區提供獨特而引人入勝的東西。