Bilah Kebakaran: Pratonton pertama
Ketika saya duduk untuk memainkan projek terbaru pemaju Mercurysteam, Blades of Fire , saya menjangkakan kembali ke studio Castlevania: Lords of Shadow Roots, diselitkan dengan stylings moden Tuhan perang . Walau bagaimanapun, selepas satu jam, ia berasa lebih seperti jiwa, walaupun di mana semua statistik tertanam dalam senjata dan bukannya lembaran aksara RPG. Menjelang akhir sesi tangan saya selama tiga jam, saya menyedari bahawa permainan ini adalah gabungan unik unsur-unsur yang biasa dan baru, mencipta pendekatan yang segar dan menarik untuk genre pengembaraan tindakan.
Walaupun bilah api bukanlah klon langsung karya Sony Santa Monica, mudah untuk melihat pengaruh pada pandangan pertama. Tetapan fantasi gelap permainan, serangan kuat, dan kamera orang ketiga yang ketat menyerupai saga Norse Kratos. Sepanjang demo, saya menavigasi peta berliku-liku, penuh dengan bantuan seorang teman muda, Adso, yang membantu menyelesaikan teka-teki. Bersama -sama, kami mencari seorang wanita liar yang tinggal di sebuah rumah di atas makhluk gergasi. Permainan ini juga meminjam banyak dari FROMSoftware, dengan titik pemeriksaan berbentuk anvil yang memulihkan ramuan kesihatan dan musuh respawn. Kadang -kadang, ia boleh merasa agak biasa.
Dunia permainan membangkitkan getaran fantasi 1980 -an nostalgia. Anda dapat dengan mudah membayangkan Conan yang sesuai dengan tentera ototnya, dan musuh-musuh seperti orangutan yang aneh di atas tongkat buluh tidak akan keluar dari tempat labirin Jim Henson. Naratif itu juga mempunyai rasa retro, berpusat di sekitar ratu jahat yang telah menjadikan keluli menjadi batu, dan terpulang kepada anda, bermain sebagai Aran de Lira -seorang pandai besi demigod -untuk mengalahkannya dan memulihkan logam dunia. Walaupun unsur -unsur yang menawan ini, cerita, watak, dan penulisan kelihatan agak generik, mengingatkan banyak permainan era Xbox 360 yang diabaikan.
Kekuatan sebenar Bilah Kebakaran terletak pada mekaniknya, terutamanya sistem tempurnya. Ia mempunyai serangan arah yang dipetakan ke setiap butang muka pada pengawal. Pada pad PlayStation, contohnya, butang segitiga mensasarkan kepala, butang salib batang, dan butang persegi dan bulatan sapu ke kiri dan kanan. Dengan memerhatikan pendirian musuh, anda boleh mengeksploitasi serangan ini untuk memecahkan pertahanan mereka. Seorang askar yang menjaga wajah mereka dengan bilah dapat dikalahkan dengan mensasarkan rendah dan menyerang usus mereka, dengan kesan mendalam yang memuaskan.
Sistem tempur bersinar dalam pergaduhan bos, seperti pertemuan dengan troll slobbering. Troll mempunyai bar kesihatan kedua yang hanya boleh rosak selepas melepaskannya, dengan anggota badan yang anda keluarkan bergantung pada sudut serangan anda. Anda juga boleh memutuskan seluruh wajahnya, meninggalkannya buta dan flailing sehingga ia menanam semula matanya.
Senjata dalam bilah api memerlukan perhatian yang ketara. Mereka membosankan dengan penggunaan berulang, mengurangkan kerosakan dari masa ke masa, jadi anda perlu mengasahnya dengan batu atau suis, kerana kelebihan dan hujungnya haus secara bebas. Apabila senjata menghancurkan, anda boleh membaikinya di pusat pemeriksaan anvil atau mencairkannya untuk membuat lagi.
Bilah tangkapan skrin api
9 gambar
Jantung permainan terletak pada sistem Forge, yang sangat terperinci. Daripada mencari senjata baru di dunia, anda bermula dari awal, memilih templat asas dan mengubahnya. Sebagai contoh, apabila membuat tombak, anda boleh menyesuaikan panjang tiang dan bentuk spearhead, yang memberi kesan kepada statistik senjata. Bahan -bahan yang berbeza mempengaruhi berat senjata dan tuntutan stamina, meningkatkan rasa kerajinan.
Proses penempaan itu sendiri adalah minigame kompleks di mana anda mengawal panjang tukul, daya, dan sudut untuk membentuk logam. Garis melengkung mewakili bentuk yang ideal, dan anda menyelaraskan bar menegak untuk memadankannya. Kerja berlebihan keluli melemahkan senjata, jadi mencapai bentuk yang sempurna dalam beberapa serangan yang mungkin adalah penting. Usaha anda dijaringkan dengan penarafan bintang, yang mempengaruhi berapa kerap anda boleh membaiki senjata sebelum ia pecah secara kekal.
Saya menghargai konsep Forge dan elemen kemahiran yang ditambahkan untuk membuat kerajinan, tetapi mendapati minigame agak mengecewakan dan tidak jelas. Mudah -mudahan, penambahbaikan selanjutnya atau tutorial yang lebih baik akan meningkatkan ciri ini sebelum dilancarkan.
Visi Mercurysteam melangkaui demo, bertujuan untuk hubungan yang mendalam antara pemain dan senjata mereka yang dibuat sepanjang perjalanan 60-70 jam. Semasa anda menjelajah dan mencari logam baru, anda boleh menanam senjata anda untuk memenuhi cabaran baru. Sistem kematian menambah lapisan lain, ketika anda menjatuhkan senjata anda setelah kekalahan, menekankan ikatan dengan senjata anda.
Hasil JawapanMekanik permainan, yang diilhamkan oleh Dark Souls , memupuk ikatan yang bermakna dengan senjata anda, tidak seperti jiwa yang mudah diisi. Senjata yang jatuh kekal di dunia, mencabar anda untuk mengambilnya, menambah lapisan strategi dan jangkaan kepada kempen penuh.
Pengangkatan idea Mercurysteam dari Jiwa Gelap dan hubungan rohaniya dengan Blade of Darkness -yang dibangunkan oleh pengasas studio -menunjukkan niat mereka untuk membina kejayaan masa lalu sambil mengintegrasikan kemajuan moden.
Sepanjang playthrough saya, pengaruh dari Blade of Darkness , Fromsoftware , dan God of War jelas, namun bilah api berdiri sendiri. Ia tidak semata -mata mencontohi permainan ini tetapi menafsirkan semula sistem mereka menjadi pengalaman baru yang kohesif.
Walaupun terdapat beberapa kebimbangan mengenai penetapan fantasi gelap generik dan kekurangan kepelbagaian dalam pertemuan musuh, hubungan yang rumit antara senjata yang dibuat dan sistem tempur saya tertarik. Dalam era di mana permainan kompleks seperti Elden Ring dan Monster Hunter telah menemui kejayaan arus perdana, bilah api berpotensi untuk menawarkan sesuatu yang unik dan terlibat dengan komuniti permainan.
Artikel terkini