불의 블레이드 : 첫 번째 미리보기
개발자 Mercurysteam의 최신 프로젝트 인 Blades of Fire 를 플레이하기 위해 앉았을 때, 나는 스튜디오의 Castlevania : Shadow의 군주 로 돌아갈 것으로 예상했다. 그러나 한 시간이 지나면 모든 통계가 RPG 캐릭터 시트가 아닌 무기에 내장 된 영혼과 같은 느낌이 들었습니다. 3 시간의 실습 세션이 끝날 무렵, 나는이 게임이 친숙하고 새로운 요소의 독특한 조화로, 액션 어드벤처 장르에 대한 신선하고 흥미로운 접근법을 제작한다는 것을 깨달았습니다.
불의 블레이드는 소니 산타 모니카의 작품을 직접 복제하지는 않지만, 언뜻보기에 영향을 쉽게 볼 수 있습니다. 게임의 어두운 판타지 설정, 강력한 파업 및 타이트한 3 인칭 카메라는 크라토스의 Norse Saga와 매우 유사합니다. 데모 전체에 걸쳐, 나는 퍼즐을 해결하는 데 도움을 준 젊은 동반자 인 Adso의 도움으로 구불 구불 한 보물로 가득 찬지도를 탐색했습니다. 함께, 우리는 거대한 생물 위에 집에 사는 야생의 여자를 찾았습니다. 이 게임은 또한 Fromsoftware에서 건강을 회복하고 적을 부활시키는 모루 모양의 체크 포인트와 함께 많이 빌려줍니다. 때때로, 그것은 너무 친숙하다고 느낄 수 있습니다.
이 게임의 세계는 그리운 1980 년대 판타지 분위기를 불러 일으 킵니다. 당신은 근육질의 병사들과 야만인의 코난을 쉽게 상상할 수 있으며, 대나무 포고 스틱의 기발한 오랑우탄 같은 적들은 짐 헨슨의 미로 에서 제자리에 있지 않을 것이라고 상상할 수 있습니다. 이야기는 또한 강철을 돌로 바꾸는 사악한 여왕을 중심으로 레트로 느낌을 가지고 있으며, 대장장이 반신 인 아란 드 리라 (Aran de Lira)로서 그녀를 물리 치고 세계의 금속을 회복시키는 것은 당신에게 달려 있습니다. 이러한 매력적인 요소에도 불구하고 이야기, 캐릭터 및 글쓰기는 많은 간과 된 Xbox 360 시대 게임을 연상시키는 상당히 일반적인 것처럼 보입니다.
불의 Blades of Fire 의 진정한 강점은 역학, 특히 전투 시스템에 있습니다. 컨트롤러의 모든 얼굴 버튼에 매핑 된 방향 공격이 특징입니다. 예를 들어, PlayStation 패드에서 삼각형 버튼은 헤드, 크로스 버튼은 몸통을 대상으로하며 정사각형 및 원 버튼은 왼쪽과 오른쪽으로 스 와이프합니다. 적의 입장을 관찰함으로써 이러한 공격을 악용하여 방어를 뚫을 수 있습니다. 칼날로 얼굴을 지키는 군인은 만족스럽게 내장 효과로 내장을 낮추고 장을 때리면서 패배 할 수 있습니다.
전투 시스템은 슬로벌링 트롤과의 만남과 같이 보스 싸움에서 빛을 발합니다. 트롤에는 두 번째 건강 막대가있어 공격 각에 따라 제거한 사지를 사용하여 손상 될 수 있습니다. 얼굴 전체를 끊어 눈을 재생할 때까지 눈을 멀게하고 날아갈 수 있습니다.
불의 무기는 상당한주의를 기울여야합니다. 그들은 반복적 인 사용으로 둔해 시간이 지남에 따라 손상을 줄이므로 가장자리와 팁이 독립적으로 마모되므로 석재 또는 스위치 자세로 날카롭게해야합니다. 무기가 산산이 부서지면 모루 체크 포인트에서 수리하거나 녹아서 새로울 수 있습니다.
소방 스크린 샷의 블레이드
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게임의 핵심은 포지 시스템에 있으며, 이는 엄청나게 상세합니다. 세상에서 새로운 무기를 찾는 대신 처음부터 시작하여 기본 템플릿을 선택하고 수정합니다. 예를 들어, 창을 제작할 때는 무기 길이와 스피어 헤드 모양을 조정하여 무기의 통계에 영향을 줄 수 있습니다. 다른 재료는 무기의 무게와 체력에 영향을 미쳐 공예 감을 향상시킵니다.
단조 공정 자체는 금속을 형성하기위한 망치의 길이, 힘 및 각도를 제어하는 복잡한 미니 게임입니다. 곡선은 이상적인 모양을 나타내며 수직 막대를 일치하도록 정렬합니다. 강철을 과로하면 무기가 약화되므로 가능한 한 적은 파업에서 완벽한 모양을 달성하는 것이 중요합니다. 당신의 노력은 별 등급으로 점수를 매기 며 무기가 영구적으로 파손되기 전에 무기를 얼마나 자주 수리 할 수 있는지에 영향을 미칩니다.
Forge의 개념과 공예에 추가되는 기술 요소에 감사하지만 미니 게임은 다소 실망스럽고 불분명하다는 것을 알았습니다. 더 잘 정제되거나 더 나은 튜토리얼이 출시되기 전에이 기능을 향상시킬 수 있기를 바랍니다.
MercurySteam의 비전은 데모를 넘어 60-70 시간의 여행을 통해 플레이어와 제작 무기 사이의 깊은 연결을 목표로합니다. 새로운 금속을 탐색하고 찾을 때 무기를 다시 옮겨 새로운 도전에 직면 할 수 있습니다. 데스 시스템은 패배시 무기를 떨어 뜨려 무기와의 유대를 강조하면서 다른 층을 추가합니다.
답변 결과Dark Souls 에서 영감을 얻은 게임의 역학은 쉽게 보충되는 영혼과는 달리 무기와 의미있는 유대를 촉진합니다. 떨어진 무기는 세상에 남아있어 전략과 기대를 전체 캠페인에 추가하여 회수하도록 도전합니다.
Mercurysteam의 Dark Souls 의 아이디어를 채택하고 스튜디오의 창립자들이 개발 한 어둠의 블레이드 와의 영적 연결은 현대의 발전을 통합하면서 과거의 성공을 구축하려는 의도를 보여줍니다.
내 플레이 스루 전반에 걸쳐, 어둠의 블레이드 , 소프트웨어 , 그리고 전쟁의 신의 영향은 분명했지만 불의 블레이드는 그 자체의 장점에 서 있습니다. 그것은 단지 이러한 게임을 모방 할뿐만 아니라 그들의 시스템을 응집력있는 새로운 경험으로 재 해석합니다.
일반적인 다크 판타지 설정과 적의 만남의 다양성 부족에 대한 우려에도 불구하고, 제작 된 무기와 전투 시스템 사이의 복잡한 관계는 저에게 흥미를 느꼈습니다. Elden Ring 및 Monster Hunter 와 같은 복잡한 게임이 주류 성공을 거둔 시대에 Blades of Fire는 게임 커뮤니티에 독특하고 참여하는 것을 제공 할 수 있습니다.