Дом Новости «Содержание среза Astro Bot: уровень полета птиц и безголов Astro раскрыты»

«Содержание среза Astro Bot: уровень полета птиц и безголов Astro раскрыты»

Автор : Lucy Обновлять : Apr 20,2025

Поклонники Astro Bot знакомы с историей, стоящей за губкой, но знаете ли вы, что команда разработчиков Asobi также экспериментировала с еще более диковинными идеями? В GDC 2025 IGN принял участие в выступлении директора студии команды Асоби Николас Дусет под названием «Создание« Astro Bot », где он поделился пониманием процесса разработки игры, включая ранние прототипы и сокращение контента.

Doucet начал презентацию, обсудив первоначальный шаг для Astro Bot, который был составлен в мае 2021 года, вскоре после того, как команда Asobi начала прототипирование. Поле прошло 23 изменения, прежде чем было представлено высшему руководству. Он был уникально передан через очаровательный комикс, который подчеркивал основные столбы и действия игры, оказавшись успешным подходом.

Слайд от разговора о GDC Николаса Дуче, создание «Astro Bot», показывающее объяснение комиксов о поле игры.

Творческий процесс в Team Asobi включал обширные сеансы мозгового штурма, где небольшие междисциплинарные группы из 5-6 человек создали идеи на липких нотах. Это привело к визуально поразительному мозговому штурму, демонстрируя разнообразное и инновационное мышление команды.

Еще один слайд из разговора, показывающий мозговые штурмы липкой ноты от команды Асоби.

Не все идеи перешли на прототипирование, и только около 10% добрались до следующего этапа. Доусет подчеркнул важность прототипирования во всех отделах, в том числе пример, в котором аудио -дизайнеры создали театр в Astro Bot, чтобы экспериментировать с тактичными вибрациями контроллера, соответствующими различным звуковым эффектам.

Еще один слайд из разговора, показывающий прототип губки вместе с концептуальным искусством Astro Bot, становятся губкой.

Прототипирование имело решающее значение для команды Astro Bot, причем некоторые программисты были посвящены изучению неплатформирующих концепций. Этот подход привел к разработке механики губки, которая использовала адаптивный триггер и стал любимой особенностью игры.

Еще один слайд из разговора, показывающий различные прототипы, которые были сделаны для Astro Bot.

Doucet продемонстрировал несколько прототипов, которые не попали в финальную игру, в том числе игру в теннис, игрушку для ходьбы, рулетку и кофейную шлифовальную машину, а также успешную механику, такую ​​как Balloon и Sponge.

В разговоре также рассматривалось то, как уровни были разработаны вокруг конкретной механики, направленной на уникальный игровой процесс на каждом уровне. Доусет объяснил, что, хотя повторное использование усилий было приемлемым, реализация должна была быть достаточно отличной, чтобы поддерживать разнообразие. Уровень среза, тематический вокруг полетов птиц был удален из -за его сходства с существующими уровнями.

Еще один слайд, показывающий уровень сокращения от бота Astro вместе с двумя другими внедренными уровнями.

** Спойлеры для финальной сцены Astro Bot следуют. **

В заключительной сцене игры игроки собирают разбитого бота Astro с помощью других ботов. Первоначально, план состоял в том, чтобы представить игроков полностью расчлененный астро, но обратная связь показала, что это слишком печально, что привело к менее фрагментированной версии, которую можно увидеть в финальной игре.

Клип из презентации Дуче, показывающий оригинальное окончание Astro Bot.

Презентация Doucet предлагала множество захватывающих пониманий развития Astro Bot, игры, восхваляемой за ее изобретательную платформу для и особую связь с фанатами PlayStation, заработав 9/10 в нашем обзоре.