"Conteúdo cortado de Astro Bot: o nível de voo de pássaros e o astro sem cabeça revelaram"
Os fãs do Astro Bot estão familiarizados com a história por trás da Sponge Power-Up, mas você sabia que a equipe de desenvolvedores Asobi também experimentou idéias ainda mais estranhas? Na GDC 2025, a IGN participou de uma palestra do diretor de estúdio da equipe ASOBI, Nicolas Doucet, intitulada "The Making of 'Astro Bot'", onde ele compartilhou idéias sobre o processo de desenvolvimento do jogo, incluindo protótipos iniciais e conteúdo.
Doucet iniciou a apresentação discutindo o tom inicial do Astro Bot, que foi redigido em maio de 2021, logo após a equipe ASOBI começar a prototipagem. O campo passou por 23 revisões antes de ser apresentado à alta gerência. Foi transmitido exclusivamente através de uma adorável história em quadrinhos que destacava os principais pilares e atividades do jogo, provando ser uma abordagem bem -sucedida.
O processo criativo da equipe ASOBI envolveu extensas sessões de brainstorming, onde grupos pequenos e interdisciplinares de 5 a 6 pessoas geraram idéias em notas adesivas. Isso levou a um quadro de brainstorming visualmente marcante, mostrando o pensamento diversificado e inovador da equipe.
Nem todas as idéias progrediram para a prototipagem, com apenas cerca de 10% chegando ao próximo estágio. Doucet enfatizou a importância da prototipagem em todos os departamentos, incluindo um exemplo em que os designers de áudio criaram um teatro no Astro Bot para experimentar vibrações de controlador háptico correspondentes a diferentes efeitos sonoros.
A prototipagem foi crucial para a equipe do Astro Bot, com alguns programadores dedicados a explorar conceitos não plataformas. Essa abordagem levou ao desenvolvimento do mecânico de esponja, que usou o gatilho adaptativo e se tornou uma característica amada do jogo.
Doucet mostrou vários protótipos que não chegaram ao jogo final, incluindo um jogo de tênis, um brinquedo de corda, uma roleta e um moedor de café, ao lado de mecânicos de sucesso como o balão e a esponja.
A palestra também abordou como os níveis foram projetados em torno da mecânica específica, visando uma jogabilidade exclusiva em cada nível. Doucet explicou que, embora a reutilização de power-ups fosse aceitável, a implementação tinha que ser suficientemente diferente para manter a variedade. Um nível de corte temático em torno de voos de pássaros foi removido devido às suas semelhanças com os níveis existentes.
** Spoilers para a cena final de Astro Bot Siga. **
Na cena final do jogo, os jogadores remontam a um bot quebrado com ajuda de outros bots. Inicialmente, o plano era apresentar aos jogadores um Astro completamente desmembrado, mas o feedback indicou que isso era muito angustiante, levando à versão menos fragmentada vista no jogo final.
A apresentação de Doucet ofereceu uma riqueza de insights fascinantes sobre o desenvolvimento do Astro Bot, um jogo elogiado por sua plataforma inventiva e conexão especial aos fãs do PlayStation, ganhando um 9/10 em nossa revisão.