“我可以做\”放屁的布比·放屁:游戏\“也许最终会被拆除' - 开发人员揭示了为什么游戏机淹没在'eSlop'中
PlayStation Store和Nintendo Eshop正在经历大量低质量游戏的涌入,通常被描述为“ Slop”,引起了用户之间的担忧。这些游戏经常模拟标题,利用生成的AI进行资产和误导性商店页面来吸引毫无戒心的买家。最初在ESHOP上突出的这个问题最近已经传播到PlayStation商店,尤其影响了“愿望清单”部分。
这些不仅仅是“坏”游戏;问题在于他们的庞大和相似性,压倒性的合法头衔。他们经常模仿流行游戏的主题或名称,其中具有误解游戏玩法的超级风格,AI生成的艺术,并且控制着控制障碍和技术问题。少数公司似乎负责这种大规模生产,因此由于有限的在线存在和频繁的名称更改,因此难以识别并承担责任。
用户要求更严格的店面法规,特别是考虑到Nintendo Eshop由于游戏数量的数量而下降的性能下降。为了了解此问题,我们研究了跨Steam,Xbox,PlayStation和Nintendo Switch的游戏发布过程。
认证过程:
所有四个平台都要求开发人员/出版商提交游戏以进行认证(“ CERT”)。这涉及填写详细信息细节的表格并进行技术检查,以确保符合平台要求(硬件规格,处理损坏的保存或断开连接控制器等错误等)。尽管Steam和Xbox公开列出了他们的要求,但任天堂和索尼没有。认证还验证法律合规性和ESRB评级准确性。至关重要的是要注意,CERT不是质量保证(QA)检查;这种责任在于开发商。
商店页面批准有所不同。虽然Nintendo和Xbox在启动前查看所有页面更改时,PlayStation在启动附近执行一次检查,而Valve仅查看初始提交。所有平台都有准确的屏幕截图的要求,但执法各不相同。尽管存在一些勤奋以确保游戏与其描述相匹配,但标准的定义松散,使许多游戏都可以通过。误导信息的惩罚通常仅限于删除内容。尽管Steam请求披露,但没有一个控制台平台对游戏或商店资产中的生成AI使用有特定的规则。
为什么差异?
平台跨平台的“ SLOP”水平的差异源于其开发人员批准过程。任天堂,索尼和Valve批准了开发人员,使批准的开发人员更容易发布多个游戏。但是,微软单独批准游戏,使其不易受到“斜率”的影响。 Xbox的更多动手方法和较高的商店页面标准有助于其相对清洁。
任天堂的易于入境和LAX执法有助于该问题。一些开发人员通过反复释放捆绑包的方式来利用该系统,以最小的变化以保持“新版本”和“折扣”中的最高位置。 PlayStation的“愿望清单”按发布日期进行分类加剧了这个问题,突出了即将到来的游戏,甚至那些具有模糊发行日期和质量低下的游戏。
尽管有发现性问题,但由于其庞大的图书馆并不断更新“新版本”部分,因此蒸汽遭受了“斜率”问题的苦难,迅速掩埋了低质量的条目。然而,任天堂以未经过滤的方式提出了新的发行版,从而促成了问题。
潜在的解决方案和关注:
用户敦促任天堂和索尼改善店面法规。尽管索尼过去已采取行动,但积极的平台法规的有效性是辩论的。第三方试图清理ESHOP的第三方试图表明,过度积极的过滤可能会无意中损害合法的游戏。人们担心更严格的法规可能会不公平地针对质量软件。还必须考虑审查提交的人类因素;区分真正的糟糕游戏,资产翻转和AI生成的游戏是具有挑战性的。平台持有人的目标是在允许创意自由和防止愤世嫉俗的剥削之间保持平衡,鉴于游戏量不断增加,这是一项艰巨的任务。 Nintendo Switch 2的ESHOP对改进有所希望,有可能反映出更有效的Web浏览器版本。