Gry Freemium prosperują dzięki zaangażowaniu graczy na poziomie 82%.
Najnowszy raport opublikowany wspólnie przez Comscore i Anzu ujawnia zachowania i preferencje graczy z USA w grach, a także najnowsze trendy w dziedzinie gier.
Większość amerykańskich graczy chętnie płaci dodatkowo w grach
Gry Freemium cieszą się coraz większą popularnością
Prawa autorskie do zdjęć: (c) Research Gate Ten raport, zatytułowany „Comscore 2024 State of Gaming Report”, został opublikowany wspólnie przez firmę zajmującą się analizą mediów Comscore i reklamodawcę w grach Anzu i opisuje zwyczaje amerykańskich graczy w grach, preferencji i wzorców konsumpcji, a także zapewnia dogłębną analizę typów gier preferowanych przez graczy na różnych platformach.
Raporty pokazują, że w ubiegłym roku 82% graczy w USA dokonało zakupów w grach freemium. Freemium to połączenie słów „bezpłatny” i „wartość dodana”. Gry Freemium są bezpłatne do pobrania i grania dla graczy, a opcjonalne zakupy w aplikacji umożliwiają uzyskanie dodatkowych funkcji i korzyści, takich jak dodatkowe monety, życie i ekskluzywne przedmioty. Globalny hit MiHoYo Genshin Impact i League of Legends studia Riot Games to doskonałe przykłady gier freemium.
Model freemium został powszechnie przyjęty i odniósł sukces, szczególnie w grach mobilnych. Gra MMORPG MapleStory firmy Nexon Korea (wydana w Ameryce Północnej w 2005 roku) jest uważana za jedną z pierwszych gier, w których zastosowano koncepcję gry freemium. MapleStory umożliwiło graczom kupowanie wirtualnych przedmiotów, takich jak zwierzęta domowe i rzadka broń, za prawdziwe pieniądze — koncepcja ta została od tego czasu szeroko przyjęta przez programistów i sprzedawców internetowych.
W miarę jak gry freemium stale rosną i pozostają popularne, twórcy gier i sprzedawcy internetowi, tacy jak Google, Apple i Microsoft, również odnoszą ogromne sukcesy. Badania przeprowadzone na Uniwersytecie Corvinus, prywatnym uniwersytecie badawczym, podkreślają, że atrakcyjność gier freemium wynika z połączenia takich czynników, jak praktyczność, pobłażanie sobie, interakcje społeczne i rywalizacja w grze. Czynniki te skłaniają graczy do dokonywania zakupów w grach, aby poprawić swoje wrażenia z gry, odblokować nową zawartość lub uniknąć przerw w reklamach.
Dyrektor handlowy Comscore, Steve Bagdasarian, skomentował ustalenia, mówiąc: „Nasz raport o stanie gier za rok 2024 podkreśla kulturowe znaczenie gier i znaczenie zachowań graczy dla marek, które chcą wykorzystać tę dynamiczną i zaangażowaną kluczową rolę. ”
W lutym tego roku producent Tekkena, Katsuhiro Harada, wyraził swoje poglądy na temat zakupów i transakcji w grze po wprowadzeniu płatnych przedmiotów w najnowszej serii bijatyk, Tekken 8. Harada powiedział, że zwłaszcza w obliczu ciągłego wzrostu kosztów tworzenia gier, zyski generowane z takich transakcji zostaną przeznaczone na budżet rozwoju „Tekkena 8”.
Najnowsze artykuły