เกม Freemium เจริญเติบโตด้วยการมีส่วนร่วมของผู้เล่น 82%
รายงานล่าสุดที่เผยแพร่ร่วมกันโดย Comscore และ Anzu เปิดเผยพฤติกรรมการเล่นเกมและความชอบของผู้เล่นสหรัฐตลอดจนแนวโน้มล่าสุดในสาขาเกม <>
ผู้เล่นชาวอเมริกันส่วนใหญ่ยินดีจ่ายเงินเพิ่มในเกมเกมฟรีเมียมกำลังได้รับความนิยมมากขึ้นเรื่อยๆ
ลิขสิทธิ์ภาพ: (c) Research Gate รายงานนี้เรียกว่า "รายงานสถานะการเล่นเกมของ Comscore 2024" ซึ่งเผยแพร่ร่วมกันโดยบริษัทวิเคราะห์สื่อ Comscore และผู้ลงโฆษณาในเกม Anzu ซึ่งครอบคลุมพฤติกรรมการเล่นเกมของผู้เล่นชาวอเมริกัน การตั้งค่าและรูปแบบการบริโภค และให้การสำรวจเชิงลึกเกี่ยวกับประเภทเกมที่ผู้เล่นชื่นชอบบนแพลตฟอร์มต่างๆ <> รายงานแสดงให้เห็นว่า 82% ของผู้เล่นในสหรัฐฯ ทำการซื้อในเกมในเกมฟรีเมียมเมื่อปีที่แล้ว Freemium เป็นกระเป๋าหิ้วของ "ฟรี" และ "มูลค่าเพิ่ม" เกม Freemium นั้นให้ผู้เล่นดาวน์โหลดและเล่นได้ฟรี โดยมีตัวเลือกการซื้อในแอปให้เลือกใช้เพื่อรับคุณสมบัติและสิทธิประโยชน์เพิ่มเติม เช่น เหรียญพิเศษ ชีวิต และไอเท็มพิเศษเฉพาะ Genshin Impact ที่ได้รับความนิยมระดับโลกของ MiHoYo และ League of Legends ของ Riot Games ต่างก็เป็นตัวอย่างสำคัญของเกมฟรีเมียม <>
โมเดลฟรีเมียมได้รับการยอมรับอย่างกว้างขวางและประสบความสำเร็จ โดยเฉพาะในเกมบนมือถือ MMORPG MapleStory ของ Nexon Korea (วางจำหน่ายในอเมริกาเหนือในปี 2548) ถือเป็นเกมแรกๆ ที่ใช้แนวคิดเกมฟรีเมียม MapleStory อนุญาตให้ผู้เล่นใช้เงินจริงเพื่อซื้อสินค้าเสมือนจริง เช่น สัตว์เลี้ยงและอาวุธหายาก ซึ่งเป็นแนวคิดที่ผู้พัฒนาและผู้ค้าปลีกออนไลน์นำมาใช้กันอย่างแพร่หลาย <> ในขณะที่เกมฟรีเมียมยังคงเติบโตและยังคงได้รับความนิยม นักพัฒนาเกมและผู้ค้าปลีกออนไลน์เช่น Google, Apple และ Microsoft ก็ประสบความสำเร็จอย่างมากเช่นกัน การวิจัยจาก Corvinus University ซึ่งเป็นมหาวิทยาลัยวิจัยเอกชน เน้นย้ำว่าความน่าดึงดูดใจของเกมฟรีเมียมนั้นเกิดจากปัจจัยหลายอย่างรวมกัน เช่น การใช้งานจริง การปล่อยตัวตามใจตัวเอง ปฏิสัมพันธ์ทางสังคม และการแข่งขันในเกม ปัจจัยเหล่านี้ผลักดันให้ผู้เล่นทำการซื้อในเกมเพื่อปรับปรุงประสบการณ์การเล่นเกม ปลดล็อกเนื้อหาใหม่ หรือหลีกเลี่ยงการรบกวนโฆษณา <>Steve Bagdasarian ประธานเจ้าหน้าที่ฝ่ายการพาณิชย์ของ Comscore แสดงความคิดเห็นเกี่ยวกับการค้นพบนี้ว่า "รายงานสถานะการเล่นเกมประจำปี 2024 ของเราเน้นย้ำถึงความสำคัญทางวัฒนธรรมของการเล่นเกมและความสำคัญของพฤติกรรมของผู้เล่นสำหรับแบรนด์ที่ต้องการเข้าถึงบทบาทสำคัญที่มีชีวิตชีวาและมีส่วนร่วมนี้ ”
ในเดือนกุมภาพันธ์ของปีนี้ Katsuhiro Harada โปรดิวเซอร์ของ Tekken ได้แสดงความคิดเห็นเกี่ยวกับการซื้อและการทำธุรกรรมในเกม ในขณะที่พวกเขาเปิดตัวไอเทมที่ต้องชำระเงินในซีรีส์เกมต่อสู้ล่าสุด Tekken 8 Harada กล่าวว่าโดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อต้นทุนการพัฒนาเกมเพิ่มขึ้นอย่างต่อเนื่อง กำไรที่เกิดจากธุรกรรมดังกล่าวจะถูกนำมาใช้เป็นงบประมาณการพัฒนาของ "Tekken 8" <>
บทความล่าสุด