Jogos Freemium prosperam com 82% de envolvimento dos jogadores
Um último relatório divulgado conjuntamente pela Comscore e Anzu revela os comportamentos e preferências de jogo dos jogadores dos EUA, bem como as últimas tendências no campo dos jogos.
A maioria dos jogadores americanos fica feliz em pagar a mais nos jogos
Os jogos Freemium estão cada vez mais populares
Direitos autorais da imagem: (c) Research Gate Este relatório, chamado "Comscore 2024 State of Gaming Report", foi lançado em conjunto pela empresa de análise de mídia Comscore e pelo anunciante de jogos Anzu, cobrindo os hábitos de jogo dos jogadores americanos. preferências e padrões de consumo, e fornece uma exploração aprofundada dos tipos de jogos preferidos pelos jogadores em diferentes plataformas.
Os relatórios mostram que 82% dos jogadores dos EUA fizeram compras em jogos freemium no ano passado. Freemium é uma mala de viagem de “grátis” e “de valor agregado”. Os jogos Freemium são gratuitos para os jogadores baixarem e jogarem, com compras opcionais no aplicativo disponíveis para recursos e benefícios adicionais, como moedas extras, vidas e itens exclusivos. O sucesso global da MiHoYo, Genshin Impact, e League of Legends da Riot Games são ambos excelentes exemplos de jogos freemium.
O modelo freemium foi amplamente adotado e teve sucesso, especialmente em jogos para celular. O MMORPG MapleStory da Nexon Korea (lançado na América do Norte em 2005) é considerado um dos primeiros jogos a adotar o conceito de jogo freemium. MapleStory permitiu que os jogadores usassem dinheiro real para comprar itens virtuais, como animais de estimação e armas raras – um conceito que desde então tem sido amplamente adotado por desenvolvedores e varejistas online.
À medida que os jogos freemium continuam a crescer e permanecer populares, os desenvolvedores de jogos e varejistas on-line como Google, Apple e Microsoft também estão obtendo enorme sucesso. Uma pesquisa da Corvinus University, uma universidade privada de pesquisa, destaca que o apelo dos jogos freemium decorre de uma combinação de fatores como praticidade, auto-indulgência, interação social e competição no jogo. Esses fatores levam os jogadores a fazer compras no jogo para aprimorar sua experiência de jogo, desbloquear novos conteúdos ou evitar interrupções de anúncios.
O diretor comercial da Comscore, Steve Bagdasarian, comentou as descobertas, dizendo: “Nosso relatório State of Gaming de 2024 destaca o significado cultural dos jogos e a importância do comportamento dos jogadores para as marcas que buscam aproveitar esse papel-chave vibrante e engajado. ”
Em fevereiro deste ano, o produtor de Tekken, Katsuhiro Harada, expressou sua opinião sobre compras e transações no jogo ao introduzir itens pagos na mais recente série de jogos de luta, Tekken 8. Harada disse que especialmente à medida que os custos de desenvolvimento de jogos continuam a subir, os lucros gerados por tais transações serão usados para o orçamento de desenvolvimento de “Tekken 8”.
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