82% Player Engagement ဖြင့် Freemium ဂိမ်းများ ရှင်သန်ပါ။
Comscore နှင့် Anzu တို့မှ ပူးတွဲထုတ်ပြန်သော နောက်ဆုံးအစီရင်ခံစာတွင် US ကစားသမားများ၏ ဂိမ်းအမူအကျင့်များနှင့် နှစ်သက်မှုများအပြင် ဂိမ်းနယ်ပယ်ရှိ နောက်ဆုံးပေါ်ခေတ်ရေစီးကြောင်းများကို ဖော်ပြသည်။
အမေရိကန်ကစားသမားအများစုသည် ဂိမ်းများတွင် အပိုပေးဆောင်ရန် ပျော်ရွှင်နေကြသည်
Freemium ဂိမ်းများသည် ပိုမိုရေပန်းစားလာပါသည်
ရုပ်ပုံမူပိုင်ခွင့်- (ဂ) Research Gate ဟုခေါ်သော "Comscore 2024 State of Gaming Report" ဟုခေါ်သော ဤအစီရင်ခံစာကို မီဒီယာခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာမှုကုမ္ပဏီ Comscore နှင့် ဂိမ်းတွင်းကြော်ငြာသူ Anzu တို့မှ ပူးပေါင်းထုတ်ပြန်ခဲ့ခြင်းဖြစ်ပြီး အမေရိကန်ကစားသမားများ၏ ဂိမ်းကစားသည့်အလေ့အထကို ခြုံငုံဖော်ပြထားပါသည်။ နှစ်သက်မှုများနှင့် သုံးစွဲမှုပုံစံများ နှင့် မတူညီသော ပလပ်ဖောင်းများရှိ ကစားသမားများ နှစ်သက်သော ဂိမ်းအမျိုးအစားများကို နက်နက်နဲနဲ ရှာဖွေဖော်ထုတ်ပေးပါသည်။
အစီရင်ခံစာများတွင် US ကစားသမားများ၏ 82% သည် ပြီးခဲ့သည့်နှစ်တွင် freemium ဂိမ်းများတွင် ဂိမ်းအတွင်းဝယ်ယူမှုများ ပြုလုပ်ခဲ့ကြောင်း သိရသည်။ Freemium သည် "အခမဲ့" နှင့် "တန်ဖိုး-ထည့်သည်" ၏ စွမ်းဆောင်ချက်တစ်ခုဖြစ်သည်။ Freemium ဂိမ်းများသည် ကစားသမားများအား ဒေါင်းလုဒ်လုပ်ပြီး ကစားရန် အခမဲ့ဖြစ်ပြီး အပိုဆောင်းဒင်္ဂါးများ၊ အသက်နှင့် သီးသန့်ပစ္စည်းများကဲ့သို့သော အပိုဝန်ဆောင်မှုများနှင့် အကျိုးခံစားခွင့်များအတွက် အက်ပ်အတွင်းဝယ်ယူမှုများကို စိတ်ကြိုက်ရွေးချယ်နိုင်ပါသည်။ MiHoYo ၏ ကမ္ဘာကျော် နာမည်ကြီး Genshin Impact နှင့် Riot Games' League of Legends တို့သည် freemium ဂိမ်းများ၏ အဓိက ဥပမာများဖြစ်သည်။
အခမဲ့မီယမ်မော်ဒယ်ကို အထူးသဖြင့် မိုဘိုင်းဂိမ်းများတွင် ကျယ်ကျယ်ပြန့်ပြန့် လက်ခံကျင့်သုံးပြီး အောင်မြင်ခဲ့သည်။ Nexon Korea ၏ MMORPG MapleStory (2005 တွင် မြောက်အမေရိကတွင်ထွက်ရှိ) သည် freemium ဂိမ်းသဘောတရားကို လက်ခံကျင့်သုံးသည့် ပထမဆုံးဂိမ်းများထဲမှတစ်ခုဟု ယူဆပါသည်။ MapleStory သည် ကစားသမားများအား အိမ်မွေးတိရစ္ဆာန်များနှင့် ရှားပါးလက်နက်များကဲ့သို့သော ပကတိပစ္စည်းများကို ဝယ်ယူရန် ငွေကြေးအစစ်အမှန်ကို အသုံးပြုခွင့်ပေးထားသည်—ယခင်ကတည်းက developer များနှင့် အွန်လိုင်းလက်လီရောင်းချသူများမှ ကျယ်ကျယ်ပြန့်ပြန့် လက်ခံကျင့်သုံးခဲ့သည့် အယူအဆတစ်ခုဖြစ်သည်။
အခမဲ့မီယမ်ဂိမ်းများ ဆက်လက်ကြီးထွားပြီး လူကြိုက်များနေဆဲဖြစ်သောကြောင့် Google၊ Apple နှင့် Microsoft တို့ကဲ့သို့ ဂိမ်းဆော့ဖ်ဝဲရေးဆွဲသူများနှင့် အွန်လိုင်းလက်လီရောင်းချသူများမှာလည်း ကြီးမားသောအောင်မြင်မှုကို ကြုံတွေ့နေရသည်။ ပုဂ္ဂလိက သုတေသန တက္ကသိုလ် Corvinus University မှ သုတေသနပြုချက်အရ Freemium ဂိမ်းများ၏ ဆွဲဆောင်မှုသည် လက်တွေ့ဆန်မှု၊ မိမိကိုယ်ကို ကျေကျေနပ်နပ်ကြီးမှု၊ လူမှုဆက်ဆံရေးနှင့် ဂိမ်းအတွင်း ယှဉ်ပြိုင်မှု စသည့်အချက်များ ပေါင်းစပ်မှုမှ ဖြစ်ပေါ်လာကြောင်း မီးမောင်းထိုးပြထားသည်။ ဤအချက်များသည် ကစားသမားများအား ၎င်းတို့၏ ဂိမ်းအတွေ့အကြုံကို မြှင့်တင်ရန်၊ အကြောင်းအရာအသစ်များကို လော့ခ်ဖွင့်ရန် သို့မဟုတ် ကြော်ငြာအနှောင့်အယှက်များကို ရှောင်ရှားရန် ဂိမ်းအတွင်း ဝယ်ယူမှုများ ပြုလုပ်ရန် တွန်းအားပေးပါသည်။
Comscore Chief Commercial Officer Steve Bagdasarian က တွေ့ရှိချက်အပေါ် မှတ်ချက်ပြုခဲ့သည်- "ကျွန်ုပ်တို့၏ 2024 ဂိမ်းကစားခြင်းဆိုင်ရာ အစီရင်ခံစာသည် ဤတက်ကြွပြီး တက်ကြွသောပရိသတ်ကို ထိတွေ့လိုသည့် အမှတ်တံဆိပ်များအတွက် ကစားသမားများ၏ အပြုအမူများ၏ အရေးပါမှုကို မီးမောင်းထိုးပြပါသည်။ ”
ယခုနှစ် ဖေဖော်ဝါရီလတွင်၊ Tekken ထုတ်လုပ်သူ Katsuhiro Harada သည် နောက်ဆုံးပေါ် တိုက်ခိုက်ရေးဂိမ်းစီးရီးဖြစ်သည့် Tekken 8 တွင် အခပေးပစ္စည်းများကို မိတ်ဆက်ပေးသည့်အတွက် ဂိမ်းတွင်းဝယ်ယူမှုများနှင့် အရောင်းအ၀ယ်များဆိုင်ရာ ၎င်း၏အမြင်များကို ဖော်ပြခဲ့သည်။ အထူးသဖြင့် ဂိမ်းတည်ဆောက်မှုကုန်ကျစရိတ်များ ဆက်လက်မြင့်တက်နေချိန်တွင် ယင်းကဲ့သို့သော အရောင်းအ၀ယ်များမှရရှိသော အကျိုးအမြတ်များကို "Tekken 8" ၏ ဖွံ့ဖြိုးရေးဘတ်ဂျက်အတွက် အသုံးပြုမည်ဖြစ်ကြောင်း Harada မှ ပြောကြားခဲ့သည်။
နောက်ဆုံးရဆောင်းပါးများ