Фримиум-игры процветают благодаря вовлеченности игроков 82%
Последний отчет, выпущенный совместно Comscore и Anzu, раскрывает игровое поведение и предпочтения игроков из США, а также последние тенденции в игровой сфере.
Большинство американских игроков рады доплачивать за игры
Фримиум-игры становятся все более популярными
Авторское право на изображение: (c) Research Gate Этот отчет под названием «Отчет о состоянии игр Comscore в 2024 году» был выпущен совместно медиа-аналитической компанией Comscore и внутриигровым рекламодателем Anzu и освещает игровые привычки американских игроков. предпочтения и модели потребления, а также обеспечивает углубленное изучение типов игр, которые предпочитают игроки на разных платформах.
Отчеты показывают, что в прошлом году 82% игроков в США совершали внутриигровые покупки в бесплатных играх. Freemium — это сочетание слов «бесплатный» и «добавленная стоимость». Игроки могут бесплатно загружать и играть в бесплатные игры, а дополнительные покупки в приложении доступны для дополнительных функций и преимуществ, таких как дополнительные монеты, жизни и эксклюзивные предметы. Глобальный хит Genshin Impact от MiHoYo и League of Legends от Riot Games являются яркими примерами freemium-игр.
Модель Freemium получила широкое распространение и стала успешной, особенно в мобильных играх. MMORPG MapleStory от Nexon Korea (выпущенная в Северной Америке в 2005 году) считается одной из первых игр, в которой принята концепция условно-бесплатных игр. MapleStory позволяла игрокам покупать виртуальные предметы, такие как домашние животные и редкое оружие, за реальные деньги — концепция, которая с тех пор получила широкое распространение среди разработчиков и интернет-магазинов.
Поскольку фримиум-игры продолжают расти и оставаться популярными, разработчики игр и интернет-магазины, такие как Google, Apple и Microsoft, также добиваются огромного успеха. Исследования частного исследовательского университета Корвинусского университета показывают, что привлекательность бесплатных игр обусловлена сочетанием таких факторов, как практичность, потворство своим желаниям, социальное взаимодействие и внутриигровая конкуренция. Эти факторы побуждают игроков совершать внутриигровые покупки, чтобы улучшить игровой процесс, разблокировать новый контент или избежать перерывов в рекламе.
Коммерческий директор Comscore Стив Багдасарян прокомментировал полученные результаты: «В нашем отчете о состоянии игр за 2024 год подчеркивается культурное значение игр и важность поведения игроков для брендов, стремящихся задействовать эту яркую и заинтересованную аудиторию. »
В феврале этого года продюсер Tekken Кацухиро Харада поделился своим мнением о внутриигровых покупках и транзакциях, когда они представили платные предметы в последней серии файтингов Tekken 8. Харада сказал, что, поскольку затраты на разработку игр продолжают расти, прибыль, полученная от таких транзакций, будет использована для финансирования бюджета разработки «Tekken 8».
Последние статьи