Permainan Freemium Maju dengan 82% Penglibatan Pemain
Laporan terbaharu dikeluarkan bersama oleh Comscore dan Anzu mendedahkan gelagat permainan dan pilihan pemain AS serta trend terkini dalam bidang permainan.
Kebanyakan pemain Amerika gembira untuk membayar tambahan dalam permainan
Permainan freemium semakin popular
Hak cipta imej: (c) Research Gate Laporan ini, yang dipanggil "Comscore 2024 State of Gaming Report", dikeluarkan bersama oleh syarikat analisis media Comscore dan pengiklan dalam permainan Anzu, yang meliputi tabiat permainan pemain Amerika , pilihan dan corak penggunaan, dan menyediakan penerokaan mendalam tentang jenis permainan yang digemari oleh pemain pada platform yang berbeza.
Laporan menunjukkan bahawa 82% pemain AS membuat pembelian dalam permainan dalam permainan freemium tahun lepas. Freemium ialah portmanteau "percuma" dan "nilai tambah." Permainan Freemium adalah percuma untuk dimuat turun dan dimainkan oleh pemain, dengan pembelian dalam apl pilihan tersedia untuk ciri dan faedah tambahan seperti syiling tambahan, nyawa dan item eksklusif. Kesan global MiHoYo Genshin Impact dan League of Legends Riot Games ialah kedua-dua contoh utama permainan freemium.
Model freemium telah diterima pakai secara meluas dan berjaya, terutamanya dalam permainan mudah alih. MMORPG MapleStory Nexon Korea (dikeluarkan di Amerika Utara pada 2005) dianggap sebagai salah satu permainan pertama yang menggunakan konsep permainan freemium. MapleStory membenarkan pemain menggunakan wang sebenar untuk membeli barangan maya seperti haiwan peliharaan dan senjata yang jarang ditemui—konsep yang telah diterima pakai secara meluas oleh pembangun dan peruncit dalam talian.
Memandangkan permainan freemium terus berkembang dan kekal popular, pembangun permainan dan peruncit dalam talian seperti Google, Apple dan Microsoft juga mengalami kejayaan besar. Penyelidikan daripada Universiti Corvinus, sebuah universiti penyelidikan swasta, menyerlahkan bahawa daya tarikan permainan freemium berpunca daripada gabungan faktor seperti kepraktisan, kepuasan diri, interaksi sosial dan persaingan dalam permainan. Faktor ini mendorong pemain untuk membuat pembelian dalam permainan untuk meningkatkan pengalaman permainan mereka, membuka kunci kandungan baharu atau mengelakkan gangguan iklan.
Ketua Pegawai Komersial Comscore Steve Bagdasarian mengulas mengenai penemuan itu, berkata: “Laporan Keadaan Permainan 2024 kami menyerlahkan kepentingan budaya permainan dan kepentingan tingkah laku pemain untuk jenama yang ingin memanfaatkan khalayak yang bersemangat dan terlibat ini. ”
Pada Februari tahun ini, penerbit Tekken, Katsuhiro Harada menyatakan pandangannya tentang pembelian dan transaksi dalam permainan ketika mereka memperkenalkan item berbayar dalam siri permainan pertempuran terbaharu, Tekken 8. Harada berkata, terutamanya apabila kos pembangunan permainan terus meningkat, keuntungan yang dijana daripada urus niaga sedemikian akan digunakan untuk belanjawan pembangunan "Tekken 8".
Artikel terkini