Ang Mga Larong Freemium ay Umunlad sa 82% Pakikipag-ugnayan ng Manlalaro
Ang pinakabagong ulat na magkasamang inilabas ng Comscore at Anzu ay nagpapakita ng mga gawi at kagustuhan sa paglalaro ng mga manlalaro sa US pati na rin ang pinakabagong mga uso sa larangan ng paglalaro.
Karamihan sa mga manlalarong Amerikano ay masaya na magbayad ng dagdag sa mga laro
Lalong sikat ang mga larong freemium
Image copyright: (c) Research Gate Ang ulat na ito, na tinatawag na "Comscore 2024 State of Gaming Report", ay magkatuwang na inilabas ng kumpanya ng media analysis na Comscore at in-game advertiser na Anzu, na sumasaklaw sa mga gawi sa paglalaro ng mga manlalarong Amerikano , mga kagustuhan at mga pattern ng pagkonsumo, at nagbibigay ng malalim na paggalugad ng mga uri ng laro na pinapaboran ng mga manlalaro sa iba't ibang platform.
Ipinapakita ng mga ulat na 82% ng mga manlalaro sa US ang bumili ng in-game sa mga freemium na laro noong nakaraang taon. Ang Freemium ay isang portmanteau ng "libre" at "value-added." Libre ang mga larong Freemium para i-download at laruin ng mga manlalaro, na may mga opsyonal na in-app na pagbili na available para sa mga karagdagang feature at benepisyo gaya ng mga dagdag na barya, buhay, at mga eksklusibong item. Ang pandaigdigang hit ng MiHoYo na Genshin Impact at Riot Games' League of Legends ay parehong pangunahing halimbawa ng mga larong freemium.
Ang modelong freemium ay malawakang pinagtibay at matagumpay, lalo na sa mobile gaming. Ang MMORPG MapleStory ng Nexon Korea (inilabas sa North America noong 2005) ay itinuturing na isa sa mga unang laro na nagpatibay ng konsepto ng larong freemium. Pinahintulutan ng MapleStory ang mga manlalaro na gumamit ng totoong pera upang bumili ng mga virtual na item gaya ng mga alagang hayop at bihirang armas—isang konsepto na mula noon ay malawakang pinagtibay ng mga developer at online retailer.
Habang patuloy na lumalaki at nananatiling sikat ang mga larong freemium, nakakaranas din ng malaking tagumpay ang mga developer ng laro at online retailer tulad ng Google, Apple, at Microsoft. Ang pananaliksik mula sa Corvinus University, isang pribadong unibersidad sa pagsasaliksik, ay nagha-highlight na ang apela ng mga larong freemium ay nagmumula sa kumbinasyon ng mga salik gaya ng pagiging praktikal, pagpapalayaw sa sarili, pakikipag-ugnayan sa lipunan at kumpetisyon sa laro. Ang mga salik na ito ay nagtutulak sa mga manlalaro na gumawa ng mga in-game na pagbili para mapahusay ang kanilang karanasan sa paglalaro, mag-unlock ng bagong content, o maiwasan ang mga pagkaantala sa ad.
Nagkomento ang Comscore Chief Commercial Officer na si Steve Bagdasarian sa mga natuklasan, na nagsasabing: “Ang aming ulat sa State of Gaming noong 2024 ay nagha-highlight sa kultural na kahalagahan ng paglalaro at ang kahalagahan ng pag-uugali ng manlalaro para sa mga brand na gustong mag-tap sa masigla at nakatuong madlang papel na ito. ”
Noong Pebrero ng taong ito, ang producer ng Tekken na si Katsuhiro Harada ay nagpahayag ng kanyang mga pananaw sa mga in-game na pagbili at mga transaksyon habang ipinakilala nila ang mga bayad na item sa pinakabagong fighting game series, Tekken 8. Sinabi ni Harada na lalo na habang ang mga gastos sa pagpapaunlad ng laro ay patuloy na tumataas, ang mga kita mula sa naturang mga transaksyon ay gagamitin para sa badyet sa pagpapaunlad ng "Tekken 8".
Mga pinakabagong artikulo