訊息 厄運:黑暗時代 - 光環時刻

厄運:黑暗時代 - 光環時刻

作者 : Max 更新 : Apr 17,2025

令人驚訝的是,我最近與Doom的動手演示:黑暗時代喚起了Halo 3的記憶。在演示中的一半,我發現自己跨越了一條半機械人的龍,在惡魔般的戰鬥駁船上釋放了一大堆機槍大火。在中和船隻的防禦砲塔之後,我降落在船上,衝進了其下甲板,使船員變成了深紅色的混亂。片刻之後,當我衝過船體並跳回我的龍,將我的十字軍恢復到地獄的機器上時,戰爭機器被毀滅了。

Halo 3的粉絲將認識到與酋長對盟約聖甲蟲坦克的標誌性攻擊的相似之處。大黃蜂直升機已被一條全息翼的龍所取代,巨型激光射擊機械換成了隱匿的飛行船,但本質仍然存在:一種空中攻擊過渡到毀滅性的登機行動。有趣的是,這並不是演示中唯一的光環時刻。儘管《黑暗時代》保留了毀滅戰士的簽名戰鬥,但其競選設計與2000年代後期的射手相呼應了精美的過場動畫,並推動了遊戲玩法的新穎性。

對地獄戰鬥駁船的龍攻擊。 |圖片來源:ID軟件 / Bethesda

在兩個半小時的時間裡,我玩了四個厄運:黑暗時代。開場級別反映了緊密節奏的,精心設計的厄運水平(2016)及其續集。隨後的水平介紹了一個巨大的機甲,飛行了上述龍,並在一個充滿秘密和強大的小啤酒的巨大戰場上行駛。這種轉變代表了毀滅戰的關注機械純度的重點,與《光暈》《使命召喚》甚至舊的詹姆斯·邦德(James Bond)類似的夜生火(Nightfire)等人(以其腳本化的唱片和新穎的機製而聞名)。

這個方向很有趣,尤其是考慮到該系列曾經偏離此類元素。被取消的《厄運4》(Doom 4)設置為以現代的軍事審美方式模仿使命召喚,並強調角色,電影講故事和腳本事件。 ID軟件最終拒絕了Doom(2016)的這些想法,但它們再次處於黑暗時代

新的遊戲想法讓人聯想到《使命召喚》的最大新穎性,這一快速的節奏打斷了。我的演示始於一個漫長而精緻的過場動畫,介紹了Argent D'ur,富裕的Maykrs和Night Sentinels,Doom Slayer的騎士騎士的同志。 《毀滅戰士》的存在被描繪成一個可怕的傳奇,感覺非常光暈。這些水平本身俱有散佈在整個夜間的NPC夜間哨兵,讓人聯想到UNSC海軍陸戰隊,從而增強了成為更大力量的一部分的感覺。

雖然我欣賞以前的厄運遊戲的簡約故事講述,但黑暗時代的電影方法卻覺得新鮮和不同。但是,這些過場動畫明智地制定了任務,而不會破壞遊戲的強烈流程。然而,其他中斷發生。在開場任務之後,該任務始於shot彈槍屠殺,最後是用殺手的新盾牌招架地獄騎士的結尾,我發現自己駕駛了一個太平洋的雷恩(Atlan Mech),以與惡魔般的kaiju戰鬥,然後在網絡網上飆升,在一條網絡網龍上飆升,以擊敗戰鬥駁船。這些腳本級別引入了重大的遊戲玩法變化,類似於《使命召喚》的著名序列,例如AC-130武裝直升機任務或無限戰爭中的鬥鬥。阿特蘭的感覺緩慢而沉重,而龍快速而敏捷,創造了多種體驗。

機甲戰鬥是太平洋級尺度的打孔。 |圖片來源:ID軟件 / Bethesda

許多頂級FPS廣告系列在如此多樣性上蓬勃發展, Half-Life 2Titanfall 2設定了標準,並且由於其車輛和腳上的序列的混合而持久了Halo 。但是,我不確定這種方法是否適合厄運黑暗時代的核心戰鬥仍然很複雜且苛刻,而機甲和龍序列的吸引力和軌道幾乎不那麼吸引人。

《使命召喚》中,切換到坦克或武裝直升機,因為機械複雜性離腳上的遊戲不遠。相比之下, 《黑暗時代》突出了遊戲玩法風格之間的顯著差距,類似於與埃迪·範·海倫(Eddie Van Halen)一起演奏的新手吉他手。儘管機器對巨型惡魔的拳打令人震驚,但我發現自己向地面戰鬥和雙桶shot彈槍而渴望。

我的最後一個小時介紹了“攻城”,這個水平重新關注ID在廣闊的開放戰場上的出色槍戰。該水平的設計在狹窄的空間和寬空間之間轉移,引起了Halo的內部環境和外部環境之間的對比。銷毀五個戈爾門戶的多個鏡像召喚的多目標任務的任務更像是光環,因為核心射手力學在較大的空間中被重新連接。這需要重新思考武器範圍,並以新的方式使用電荷攻擊和盾牌。

我發現自己在空曠的道路上回溯,擴大了毀滅戰區的遊戲空間會失去注意力。像光環妖一樣加入龍可以保持步伐並更加無縫地整合。如果這樣的水平超出了我的演示,那將是一個可喜的補充。

黑暗時代,被取消的厄運4的想法的複興令人著迷。其中包括腳本式插件和車輛場景,讓人聯想到Xbox 360時代的射擊遊戲。 ID軟件的Marty Stratton確認Doom 4更接近使命召喚,並帶有更多的電影元素和角色。看到這些元素在黑暗時代回來引發了有關它們適合厄運的問題。他們總是是一個壞主意,還是當他們過於接近使命召喚時?

儘管有這些新元素,但黑暗時代的核心仍然是其激烈的,腳步的戰鬥。演示中沒有什麼表明這並不是重點,並且經驗重申了其對毀滅戰士核心的另一種奇妙重塑的地位。儘管僅此功能就可以支持廣告系列,但ID軟件顯然具有更廣泛的野心。一些新想法在機械上感覺很薄,引起了人們對它們整合的關注。但是,有了更多的觀察,只有時間才能說明這些演示任務如何適合大圖。我熱切地等待5月15日返回ID無與倫比的槍戰,並滿足我對《毀滅戰士:黑暗時代》是2000年代後期的FPS競選還是脫節的好奇心。