บ้าน ข่าว DOOM: The Dark Ages - ช่วงเวลารัศมี

DOOM: The Dark Ages - ช่วงเวลารัศมี

ผู้เขียน : Max อัปเดต : Apr 17,2025

ด้วยความประหลาดใจการสาธิตบนมือของฉันกับ Doom: The Dark Ages ทำให้เกิดความทรงจำของ Halo 3 ครึ่งทางผ่านการสาธิตฉันพบว่าตัวเองกำลังเป็นมังกรไซบอร์กปลดปล่อยไฟของปืนกลยิงบนเรือรบปีศาจ หลังจากทำให้ป้อมปืนป้องกันของเรือเป็นกลางฉันลงจอดบนเรือและบุกดาดฟ้าที่ต่ำกว่าทำให้ลูกเรือกลายเป็นความยุ่งเหยิงสีแดงเข้ม ช่วงเวลาต่อมาเครื่องทำสงครามก็ถูกกำจัดขณะที่ฉันพุ่งผ่านตัวถังและกระโดดกลับไปที่มังกรของฉันกลับมาทำสงครามกับเครื่องนรก

แฟน ๆ ของ Halo 3 จะรับรู้ถึงความคล้ายคลึงกันกับการโจมตีที่เป็นสัญลักษณ์ของ Master Chief ในรถถัง Scarab ของ Covenant เฮลิคอปเตอร์แตนถูกแทนที่ด้วยมังกรปีกโฮโลแกรมและเมคเลเซอร์เลเซอร์ยักษ์เปลี่ยนเป็นเรือบินลึกลับ ที่น่าสนใจนี่ไม่ใช่ช่วงเวลาที่เหมือน รัศมี เพียงอย่างเดียวในการสาธิต ในขณะที่ ยุคมืด ยังคงต่อสู้ที่เป็นเอกลักษณ์ของ Doom การออกแบบการรณรงค์ของมันสะท้อนให้เห็นถึงนักกีฬาปลายปี 2000 ที่มีฉากตัดที่ซับซ้อนและผลักดันให้เกิดความแปลกใหม่ในการเล่นเกม

การโจมตีมังกรบนเรือรบของนรก - เครดิตรูปภาพ: ID ซอฟต์แวร์ / เบเทสดา

กว่าสองชั่วโมงครึ่งฉันเล่นผ่าน DOOM สี่ระดับ: ยุคมืด ระดับการเปิดสะท้อนให้เห็นถึงระดับที่เข้มงวดซึ่งออกแบบอย่างพิถีพิถันของ Doom (2016) และภาคต่อของมัน ระดับที่ตามมาแนะนำการนำร่อง mech ขนาดมหึมาบินมังกรดังกล่าวข้างต้นและนำทางสนามรบอันกว้างใหญ่ที่เต็มไปด้วยความลับและ minibosses อันทรงพลัง การเปลี่ยนแปลงนี้แสดงให้เห็นถึงการออกเดินทางจากการมุ่งเน้นไปที่ความบริสุทธิ์ทางกลของ Doom ซึ่งสอดคล้องกับไลค์ของ Halo , Call of Duty และแม้แต่เกม James Bond รุ่นเก่าเช่น Nightfire ซึ่งเป็นที่รู้จักกันดี

ทิศทางนี้น่าสนใจโดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อพิจารณาจากซีรีส์เมื่อหันเหออกไปจากองค์ประกอบดังกล่าว Doom 4 ที่ถูกยกเลิกถูกตั้งค่าให้เลียนแบบ Call of Duty ด้วยความสวยงามทางทหารและเน้นตัวละครการเล่าเรื่องภาพยนตร์และเหตุการณ์สคริปต์ ซอฟต์แวร์ ID ในที่สุดปฏิเสธแนวคิดเหล่านี้สำหรับ Doom (2016) แต่ที่นี่พวกเขาจะอยู่ใน ยุคมืด อีกครั้ง

ก้าวที่รวดเร็วของแคมเปญถูกคั่นด้วยแนวคิดการเล่นเกมใหม่ชวนให้นึกถึงนวนิยายที่ยิ่งใหญ่ที่สุดของ Call of Duty การสาธิตของฉันเริ่มต้นด้วย cutscene ที่มีความยาวและประณีตแนะนำขอบเขตของ Argent d'Ur, Maykrs ที่มั่งคั่งและยามค่ำคืน, The Doom Slayer's Knightly Comrades แสดงให้เห็นว่าเป็นตำนานที่น่ากลัวการปรากฏตัวของ Doom Slayer รู้สึกเหมือน รัศมี มาก ระดับตัวเองมี NPC Night Sentinels กระจัดกระจายไปทั่วชวนให้นึกถึง UNSC Marines ซึ่งเพิ่มความรู้สึกของการเป็นส่วนหนึ่งของแรงที่ใหญ่กว่า

ในขณะที่ฉันชื่นชมการเล่าเรื่องที่เรียบง่ายของเกม DOOM ก่อนหน้านี้วิธีการภาพยนตร์ใน ยุคมืด รู้สึกสดชื่นและแตกต่าง อย่างไรก็ตาม cutscenes เหล่านี้ตั้งค่าภารกิจอย่างชาญฉลาดโดยไม่รบกวนการไหลที่รุนแรงของเกม แต่การหยุดชะงักอื่น ๆ เกิดขึ้น หลังจากภารกิจเปิดตัวซึ่งเริ่มต้นด้วยการสังหารปืนลูกซองและจบลงด้วยการปัดเศษอัศวินนรกโดยใช้โล่ใหม่ของ Slayer ฉันพบว่าตัวเองเป็นนักบิน Atlan Mech ที่ได้รับแรงบันดาลใจจาก Pacific Rim เพื่อต่อสู้กับปีศาจ Kaiju ระดับสคริปต์เหล่านี้แนะนำการเปลี่ยนแปลงการเล่นเกมที่สำคัญเช่นเดียวกับลำดับที่โดดเด่นของ Call of Duty เช่นภารกิจการยิงปืน AC-130 หรือการต่อสู้ใน สงครามที่ไม่มีที่สิ้นสุด Atlan รู้สึกช้าและหนักในขณะที่มังกรเร็วและคล่องตัวสร้างประสบการณ์ที่หลากหลาย

การต่อสู้แบบเมคคือ Puncific-Scale Punch UPS - เครดิตรูปภาพ: ID ซอฟต์แวร์ / เบเทสดา

แคมเปญ FPS อันดับต้น ๆ หลายแห่งเจริญเติบโตได้อย่างหลากหลายด้วย Half-Life 2 และ Titanfall 2 การตั้งค่ามาตรฐานและ Halo ยั่งยืนด้วยการผสมผสานระหว่างยานพาหนะและลำดับบนเท้า อย่างไรก็ตามฉันไม่แน่ใจว่าวิธีนี้เหมาะสมกับ การลงโทษหรือ ไม่ การต่อสู้หลักของ ยุคมืด ยังคงซับซ้อนและเรียกร้องในขณะที่ลำดับ Mech และ Dragon รู้สึกมีส่วนร่วมน้อยลงและเกือบจะบนรถไฟ

ใน Call of Duty การเปลี่ยนไปใช้ถังหรือการใช้ปืนพอดีเพราะความซับซ้อนทางกลไม่ไกลจากการเล่นเกมบนเท้า ในทางตรงกันข้าม ยุคมืด เน้นช่องว่างที่สำคัญระหว่างสไตล์การเล่นเกมคล้ายกับนักกีต้าร์มือใหม่ที่เล่นกับ Eddie Van Halen แม้จะมีเสน่ห์ของ Mech ต่อปีศาจยักษ์ แต่ฉันก็พบว่าตัวเองโหยหาการต่อสู้บนพื้นดินและปืนลูกซองสองกระบอก

ชั่วโมงสุดท้ายของการเล่นของฉันแนะนำ "การล้อม" ระดับที่มุ่งเน้นไปที่การยิงปืนพิเศษของ ID ภายในสนามรบที่กว้างใหญ่และเปิดกว้าง การออกแบบของระดับการเปลี่ยนแปลงระหว่างพื้นที่แคบและกว้างทำให้เกิดความแตกต่างระหว่างสภาพแวดล้อมภายในและภายนอกของ รัศมี ภารกิจในการทำลายพอร์ทัลห้ากอร์สะท้อนถึงภารกิจหลายวัตถุประสงค์ของ Call of Duty แต่มันก็รู้สึกเหมือน Halo มากขึ้นเนื่องจากกลไกยิงปืนหลักได้รับการปรับใหม่ในพื้นที่ขนาดใหญ่ สิ่งนี้จำเป็นต้องคิดใหม่ช่วงอาวุธและใช้การโจมตีแบบชาร์จและโล่ในรูปแบบใหม่

การขยายความเสี่ยงด้านการเล่นของ Doom สูญเสียโฟกัสเนื่องจากฉันพบว่าตัวเองย้อนรอยผ่านเส้นทางที่ว่างเปล่า การผสมผสานมังกรเหมือน Halo Banshee สามารถรักษาจังหวะและรวมเข้าด้วยกันได้อย่างราบรื่นยิ่งขึ้น หากระดับดังกล่าวมีอยู่นอกเหนือการสาธิตของฉันมันจะเป็นการต้อนรับเพิ่มเติม

การฟื้นฟูความคิดจาก Doom 4 ที่ถูกยกเลิกใน ยุคมืดนั้น น่าหลงใหล สิ่งเหล่านี้รวมถึงฉากสคริปต์และฉากยานพาหนะชวนให้นึกถึงนักกีฬา Xbox 360 Marty Stratton จากซอฟต์แวร์ ID ยืนยันว่า Doom 4 ใกล้เคียงกับ Call of Duty ด้วยองค์ประกอบและตัวละครภาพยนตร์มากขึ้น การเห็นองค์ประกอบเหล่านี้กลับมาใน ยุคมืด ทำให้เกิดคำถามเกี่ยวกับความเหมาะสมสำหรับการลงโทษ พวกเขาเป็นความคิดที่ไม่ดีเสมอหรือเมื่อพวกเขาคล้ายกับ Call of Duty อย่างใกล้ชิดเกินไป?

แม้จะมีองค์ประกอบใหม่เหล่านี้ แต่แกนกลางของ ยุคมืด ยังคงมีการต่อสู้ที่รุนแรงและบนเท้า ไม่มีสิ่งใดในการสาธิตที่ชี้ให้เห็นว่าสิ่งนี้จะไม่เป็นจุดสนใจและประสบการณ์ยืนยันสถานะของมันอีกครั้งว่าเป็นอีกหนึ่งการคิดค้นที่ยอดเยี่ยมของแกนกลางของ Doom ในขณะที่สิ่งนี้เพียงอย่างเดียวสามารถรองรับแคมเปญซอฟต์แวร์ ID มีความทะเยอทะยานที่กว้างขึ้นอย่างชัดเจน ความคิดใหม่บางอย่างรู้สึกว่ามีกลไกบาง ๆ ทำให้เกิดความกังวลเกี่ยวกับการบูรณาการ อย่างไรก็ตามด้วยการดูมากขึ้นเวลาเท่านั้นที่จะบอกได้ว่าภารกิจสาธิตเหล่านี้เข้ากับภาพที่ใหญ่ขึ้นได้อย่างไร ฉันรอคอยอย่างใจจดใจจ่อเมื่อวันที่ 15 พฤษภาคมที่จะกลับไปที่ปืนที่ไม่มีใครเทียบของ ID และตอบสนองความอยากรู้อยากเห็นของฉันเกี่ยวกับว่า Doom: ยุคมืด จะเป็นแคมเปญ FPS ในช่วงปลายปี 2000 หรือไม่