DOOM: Zaman Gelap - Momen Halo
Dalam sentuhan yang mengejutkan, demo tangan saya yang baru-baru ini dengan Doom: Zaman Gelap menimbulkan kenangan Halo 3 . Separuh masa melalui demo, saya mendapati diri saya di dalam naga cyborg, melepaskan kebakaran machinegun di tongkang pertempuran setan. Selepas meneutralkan menara pertahanan kapal, saya mendarat di atas kapal dan menyerbu deknya yang lebih rendah, menjadikan krew menjadi kekacauan merah. Beberapa saat kemudian, mesin perang telah dihapuskan ketika saya meletupkan badannya dan melompat kembali ke naga saya, meneruskan perang salib saya terhadap mesin neraka.
Peminat Halo 3 akan mengiktiraf persamaan dengan serangan ikonik Ketua Sarjana pada tangki Scarab perjanjian. Helikopter Hornet telah digantikan oleh seekor naga bersayap hologram, dan mech-firing laser gergasi bertukar untuk bot terbang ghaib, namun intipati tetap: serangan udara yang beralih ke dalam tindakan menaiki pesawat yang dahsyat. Menariknya, ini bukan satu -satunya momen seperti halo dalam demo. Walaupun Zaman Gelap mengekalkan pertempuran tandatangan Doom, reka bentuk kempennya bergema penembak lewat 2000-an dengan cutscenes yang rumit dan menolak untuk permainan baru.
Lebih dua setengah jam, saya bermain melalui empat tahap azab: Zaman Gelap . Tahap pembukaan mencerminkan tahap Doom (2016) yang direka dengan teliti dan dengan teliti dan sekuelnya. Tahap seterusnya memperkenalkan mengendalikan mech yang besar, terbang naga yang disebutkan di atas, dan menavigasi medan perang yang luas yang penuh dengan rahsia dan minibosses yang kuat. Peralihan ini mewakili pemergian dari tumpuan Doom terhadap kesucian mekanikal, menyelaraskan lebih banyak dengan orang -orang seperti Halo , Call of Duty , dan juga permainan James Bond lama seperti api Nightfire , yang terkenal dengan setpieces dan mekanik novel mereka.
Arah ini menarik, terutamanya memandangkan siri ini pernah melencong dari unsur -unsur tersebut. Doom 4 yang dibatalkan telah ditetapkan untuk mencontohi Call of Duty dengan estetika tentera moden dan penekanan pada watak -watak, bercerita sinematik, dan peristiwa skrip. Perisian ID akhirnya menolak idea -idea ini untuk Doom (2016) , namun di sini mereka sekali lagi dalam Zaman Gelap .
Kelajuan pantas kempen ini diselingi oleh idea -idea permainan baru yang mengingatkan baru -baru ini Call of Duty . Demo saya bermula dengan cutscene yang panjang dan rumit yang memperkenalkan alam Argent d'Ur, maykrs mewah, dan sentinel malam, rakan -rakan Doom Slayer. Digambarkan sebagai legenda yang menakutkan, kehadiran Doom Slayer terasa sangat halo . Tahap itu sendiri menampilkan sentinel malam NPC yang bertaburan di seluruh, mengingatkan Marin UNSC, meningkatkan perasaan menjadi sebahagian daripada kekuatan yang lebih besar.
Walaupun saya menghargai penceritaan minimalis mengenai permainan azab sebelumnya, pendekatan sinematik dalam Zaman Gelap terasa segar dan berbeza. Walau bagaimanapun, cutscenes ini dengan bijak menubuhkan misi tanpa mengganggu aliran sengit permainan. Namun, gangguan lain berlaku. Berikutan misi pembukaan, yang bermula dengan penyembelihan senapang patah dan berakhir dengan menonjolkan ksatria neraka menggunakan perisai baru Slayer, saya mendapati diri saya mengetuai Atlan Mech yang diilhamkan oleh Rim Pasifik untuk bertarung dengan Kaiju setan, kemudian melonjak ke atas naga cybernetic untuk mengambil tongkang pertempuran. Tahap skrip ini memperkenalkan peralihan permainan yang penting, sama seperti urutan Call of Duty seperti misi senjata api AC-130 atau dogfighting dalam peperangan tak terhingga . Atlan berasa perlahan dan berat, sementara naga itu cepat dan tangkas, mewujudkan pengalaman yang bervariasi.
Banyak kempen FPS teratas berkembang pada pelbagai jenis itu, dengan Half-Life 2 dan Titanfall 2 menetapkan standard, dan Halo berkat terima kasih kepada campuran urutan kenderaan dan kaki. Walau bagaimanapun, saya tidak pasti jika pendekatan ini sesuai dengan azab . Pertempuran teras Zaman Gelap tetap rumit dan menuntut, sementara urutan mech dan naga merasa kurang menarik dan hampir di atas keretapi.
Dalam Call of Duty , beralih ke tangki atau senjata api sesuai kerana kerumitan mekanikal tidak jauh dari permainan di kaki. Sebaliknya, Zaman Gelap menyoroti jurang yang ketara antara gaya permainan, sama dengan gitaris pemula yang bermain dengan Eddie Van Halen. Walaupun tarikan pukulan mech terhadap iblis gergasi, saya mendapati diri saya merindukan pertempuran tanah dan senapang ganda.
Jam terakhir permainan saya memperkenalkan "pengepungan," tahap yang memfokuskan semula pada tembakan luar biasa ID dalam medan perang terbuka yang luas. Reka bentuk tahap, beralih antara ruang sempit dan luas, membangkitkan perbezaan antara persekitaran dalaman dan luaran Halo . Misi untuk memusnahkan lima portal gore mencerminkan misi multi-objektif Call of Duty , namun ia merasakan lebih seperti Halo sebagai mekanik penembak teras telah direkonteksual di ruang yang lebih besar. Ini memerlukan pemikiran semula senjata dan menggunakan serangan caj dan perisai dengan cara yang baru.
Memperluas Risiko Playspace Doom kehilangan tumpuan, kerana saya mendapati diri saya kembali melalui laluan kosong. Menggabungkan naga seperti Halo Banshee dapat mengekalkan kadar dan mengintegrasikannya dengan lebih lancar. Sekiranya tahap sedemikian wujud di luar demo saya, ia akan menjadi tambahan yang dialu -alukan.
Kebangkitan idea dari Doom 4 yang dibatalkan dalam Zaman Gelap adalah menarik. Ini termasuk setpieces skrip dan adegan kenderaan, mengingatkan penembak era Xbox 360. Marty Stratton dari ID Software mengesahkan Doom 4 lebih dekat dengan Call of Duty dengan lebih banyak unsur dan watak sinematik. Melihat unsur -unsur ini kembali dalam Zaman Gelap menimbulkan persoalan tentang kesesuaian mereka untuk Doom. Adakah mereka selalu menjadi idea yang buruk, atau hanya apabila mereka menyerupai panggilan tugas terlalu rapat?
Walaupun unsur-unsur baru ini, teras Zaman Gelap kekal sebagai pertempuran yang sengit, di kaki. Tiada apa -apa pun dalam demo yang mencadangkan ini tidak akan menjadi tumpuan, dan pengalaman itu mengesahkan statusnya sebagai satu lagi penekanan yang hebat dari inti Doom. Walaupun ini sahaja dapat menyokong kempen, perisian ID jelas mempunyai cita -cita yang lebih luas. Sesetengah idea baru merasakan secara mekanikal nipis, menimbulkan kebimbangan mengenai integrasi mereka. Walau bagaimanapun, dengan lebih banyak lagi, hanya masa yang akan memberitahu bagaimana misi demo ini sesuai dengan gambar yang lebih besar. Saya tidak sabar-sabar menunggu 15 Mei untuk kembali ke tembakan ID yang tidak dapat ditandingi dan memuaskan rasa ingin tahu saya tentang sama ada Doom: Zaman Gelap akan menjadi kempen FPS akhir-2000-an yang menarik atau yang terputus-putus.