DOOM: The Dark Ages - A Halo Moment
In een verrassende wending riep mijn recente hands-on demo met Doom: The Dark Ages herinneringen op aan Halo 3 . Halverwege de demo merkte ik dat ik schrijlings op een Cyborg -draak, een spervuur van machinegeweer ontketende op een demonisch gevechtsschip. Na het neutraliseren van de defensieve torentjes van het schip, landde ik op het schip en bestormde zijn lagere dekken, waardoor de bemanning een karmozijnrode puinhoop veranderde. Even later werd de oorlogsmachine uitgewist toen ik door de romp barstte en terug sprong op mijn draak, mijn kruistocht tegen de hel van de hel.
Fans van Halo 3 zullen de overeenkomsten herkennen met de iconische aanval van Master Chief op de scarab -tanks van het Covenant. De Hornet-helikopter is vervangen door een met holografische vleugelige draak en de gigantische laser-firing mech verwisseld voor een occulte vliegboot, maar de essentie blijft: een luchtaanval die overgaat in een verwoestende instapactie. Interessant is dat dit niet het enige halo -achtige moment in de demo was. Terwijl de donkere eeuwen de kenmerkende gevecht van Doom behoudt, weerspiegelt het campagneontwerp late 2000-shooters met zijn uitgebreide tussenfilmpjes en push naar gameplay nieuwheid.
Meer dan twee en een half uur speelde ik vier niveaus van DOOM: The Dark Ages . Het openingsniveau weerspiegelde de strak tempo, zorgvuldig ontworpen niveaus van DOOM (2016) en het vervolg. Daaropvolgende niveaus introduceerden het besturen van een kolossale mech, vliegen met de bovengenoemde draak en navigeren door een enorm slagveld gevuld met geheimen en krachtige minibosses. Deze verschuiving vertegenwoordigt een afwijking van Doom's focus op mechanische zuiverheid, die meer in overeenstemming is met Halo , Call of Duty , en zelfs oude James Bond -spellen zoals Nightfire , bekend om hun scripted setpieces en nieuwe mechanica.
Deze richting is intrigerend, vooral gezien de serie die ooit van dergelijke elementen weg was. De geannuleerde Doom 4 zou Call of Duty emuleren met zijn moderne militaire esthetiek en nadruk op personages, filmische verhalen en scriptgebeurtenissen. ID -software verwierp uiteindelijk deze ideeën voor Doom (2016) , maar hier zijn ze weer in de donkere eeuwen .
Het snelle tempo van de campagne wordt onderbroken door nieuwe gameplay -ideeën die doen denken aan de grootste nieuwigheden van Call of Duty . Mijn demo begon met een langdurig, uitgebreid filmpje dat het rijk van Argent d'ur, de weelderige Maykrs en de Night Sentinels, de ridderlijke kameraden van de Doom Slayer introduceerde. De aanwezigheid van de Doom Slayer wordt afgebeeld als een angstaanjagende legende en voelt erg halo -achtig aan. De niveaus zelf zijn voorzien van NPC Night Sentinels die overal verspreiden, die doen denken aan UNSC -mariniers, waardoor het gevoel deel uit te maken van een grotere kracht.
Hoewel ik de minimalistische verhalen van eerdere Doom Games waardeer, voelt de filmische benadering in de donkere eeuwen fris en anders. Deze tussenfilmpjes zetten echter wijselijk missies op zonder de intense stroom van de game te verstoren. Toch treden andere onderbrekingen op. Na de openingsmissie, die begon met het slachting van de jachtgeweer en eindigde met Parrying Hell Knights met behulp van het nieuwe schild van de Slayer, merkte ik dat ik een Pacific Rim-geïnspireerde Atlan Mech bestond om te vechten tegen demonische Kaiju en vervolgens op een cybernetische Dragon om slagschepen neer te halen. Deze scriptniveaus introduceren belangrijke gameplay-verschuivingen, vergelijkbaar met de opmerkelijke sequenties van Call of Duty, zoals de AC-130 Gunship Mission of Dogfighting in Infinite Warfare . De Atlan voelt langzaam en zwaar, terwijl de draak snel en wendbaar is en een gevarieerde ervaring creëert.
Veel top FPS-campagnes gedijen op zo'n variëteit, met Half-Life 2 en Titanfall 2 die de standaard instellen, en Halo duurzame dankzij de mix van sequenties voor voertuigen en on-voet. Ik ben echter onzeker of deze aanpak bij DOOM past. De kerngevecht van de donkere eeuwen blijft complex en veeleisend, terwijl de Mech- en Dragon-sequenties zich minder boeiende en bijna on-rails voelen.
In Call of Duty past het overstappen op een tank of gunship omdat de mechanische complexiteit niet ver van een gameplay op de voet is. The Dark Ages benadrukt daarentegen een aanzienlijke kloof tussen gameplaystijlen, verwant aan een beginnende gitarist die met Eddie Van Halen speelt. Ondanks de allure van mech stoten tegen gigantische demonen, merkte ik dat ik verlangde naar het grondgevecht en het dubbel-harrelled shotgun.
Mijn laatste uur van spelen introduceerde "Siege", een niveau dat zich opnieuw concentreert op het uitzonderlijke gunplay van ID binnen een enorm, open slagveld. Het ontwerp van het niveau, verschuiven tussen smalle en brede ruimtes, roept het contrast op tussen de binnen- en buitenomgevingen van Halo . De missie om vijf Gore-portals te vernietigen weerspiegelt de multi-objectieve missies van Call of Duty , maar het voelde meer als Halo omdat de kernschuttermechanica opnieuw in grotere ruimtes werden gecontroleerd. Dit vereiste heroverwegen wapenbereiken en het gebruik van ladingsaanvallen en schilden op nieuwe manieren.
Het uitbreiden van de speelruimte van Doom riskeert de focus te verliezen, omdat ik merkte dat ik door lege paden terugging. Het opnemen van de draak zoals een Halo Banshee zou het tempo kunnen behouden en deze naadlooser kunnen integreren. Als een dergelijk niveau voorbij mijn demo bestaat, zou dit een welkome toevoeging zijn.
De heropleving van ideeën uit de geannuleerde Doom 4 in de donkere eeuwen is fascinerend. Deze omvatten gescripte setpieces en voertuigscènes, die doen denken aan shooters van Xbox 360-tijdperk. Marty Stratton van ID Software bevestigde dat Doom 4 dichter bij Call of Duty was met meer filmische elementen en personages. Het zien van deze elementen terugkeren in de donkere eeuwen roept vragen op over hun fit voor ondergang. Waren ze altijd een slecht idee, of gewoon toen ze te nauw op Call of Duty leken?
Ondanks deze nieuwe elementen blijft de kern van de donkere eeuwen zijn intense gevechten op voet. Niets in de demo suggereerde dat dit niet de focus zou zijn, en de ervaring bevestigde de status ervan als een andere fantastische heruitvinding van de kern van Doom. Hoewel dit alleen al de campagne zou kunnen ondersteunen, heeft ID -software duidelijk bredere ambities. Sommige nieuwe ideeën voelden mechanisch dun en geuit bezorgd over hun integratie. Met meer te zien, zal de enige tijd echter vertellen hoe deze demo -missies in het grotere plaatje passen. Ik wacht op 15 mei gretig om terug te keren naar het ongeëvenaarde gunplay van ID en mijn nieuwsgierigheid te bevredigen of DOOM: de donkere eeuwen zal een boeiende FPS-campagne uit de late 2000 zijn of een onsamenhangende.