Doom: The Dark Ages - Một khoảnh khắc Halo
Trong một bước ngoặt đáng ngạc nhiên, bản demo thực hành gần đây của tôi với Doom: The Dark Ages gợi lên những ký ức về Halo 3 . Nửa chừng bản demo, tôi thấy mình là một con rồng cyborg, giải phóng một loạt các vụ hỏa hoạn bằng súng máy trên một sà lan chiến đấu ma quỷ. Sau khi vô hiệu hóa các tháp pháo phòng thủ của tàu, tôi hạ cánh xuống tàu và xông vào các sàn thấp hơn của nó, biến phi hành đoàn thành một mớ hỗn độn màu đỏ thẫm. Một lát sau, cỗ máy chiến tranh đã bị xóa sổ khi tôi lướt qua thân tàu của nó và nhảy trở lại vào con rồng của tôi, tiếp tục cuộc thập tự chinh của tôi chống lại các máy móc của Hell.
Người hâm mộ của Halo 3 sẽ nhận ra những điểm tương đồng với cuộc tấn công mang tính biểu tượng của Master Chief vào các xe tăng Scarab của giao ước. Máy bay trực thăng Hornet đã được thay thế bằng một con rồng có cánh, và mech bắn laser khổng lồ đổi cho một chiếc thuyền bay huyền bí, nhưng bản chất vẫn là: một cuộc tấn công trên không chuyển sang một hành động lên máy bay tàn khốc. Thật thú vị, đây không phải là khoảnh khắc giống halo duy nhất trong bản demo. Trong khi Dark Ages vẫn giữ chiến đấu đặc trưng của Doom, thiết kế chiến dịch của nó lặp lại các game bắn súng vào cuối những năm 2000 với các đoạn phim cắt cảnh công phu và thúc đẩy sự mới lạ của trò chơi.
Hơn hai tiếng rưỡi, tôi đã chơi qua bốn cấp độ của sự diệt vong: thời kỳ đen tối . Mức mở đầu được nhân đôi các cấp độ doom được thiết kế chặt chẽ, được thiết kế tỉ mỉ (2016) và phần tiếp theo của nó. Các cấp độ sau đó đã giới thiệu phi công một mech khổng lồ, bay con rồng đã nói ở trên và điều hướng một chiến trường rộng lớn chứa đầy những bí mật và xe buýt nhỏ mạnh mẽ. Sự thay đổi này thể hiện sự khởi đầu từ sự tập trung của Doom vào độ tinh khiết cơ học, phù hợp hơn với những người như Halo , Call of Duty và thậm chí các trò chơi James Bond cũ như Nightfire , được biết đến với các bộ phim kịch bản và cơ học mới lạ.
Hướng này là hấp dẫn, đặc biệt là xem xét bộ truyện đã từng tránh xa các yếu tố như vậy. Doom 4 bị hủy bỏ được thiết lập để mô phỏng Call of Duty với thẩm mỹ quân sự hiện đại và sự nhấn mạnh vào các nhân vật, cách kể chuyện điện ảnh và các sự kiện kịch bản. Phần mềm ID cuối cùng đã từ chối những ý tưởng này cho Doom (2016) , nhưng ở đây chúng lại ở trong thời kỳ đen tối .
Tốc độ nhanh của chiến dịch được nhấn mạnh bởi những ý tưởng chơi trò chơi mới gợi nhớ đến những tiểu thuyết lớn nhất của Call of Duty . Bản demo của tôi bắt đầu với một đoạn phim cắt cổ dài, công phu giới thiệu vương quốc của cuộc tranh luận, người Maykrs sang trọng và đêm Sentinels, các đồng chí hiệp sĩ của Slayer. Được miêu tả như một huyền thoại đáng sợ, sự hiện diện của DOOM Slayer cảm thấy rất giống hào quang . Bản thân các cấp độ có tính năng NPC Night Sentinels nằm rải rác trong suốt, gợi nhớ đến Thủy quân lục chiến UNSC, nâng cao cảm giác trở thành một phần của một lực lượng lớn hơn.
Trong khi tôi đánh giá cao cách kể chuyện tối giản của các trò chơi Doom trước đây, cách tiếp cận điện ảnh trong thời kỳ đen tối cảm thấy tươi mới và khác biệt. Tuy nhiên, những đoạn phim cắt cảnh này đã thiết lập các nhiệm vụ một cách khôn ngoan mà không làm gián đoạn dòng chảy dữ dội của trò chơi. Tuy nhiên, sự gián đoạn khác xảy ra. Sau nhiệm vụ mở đầu, bắt đầu bằng súng bắn súng và kết thúc bằng việc parrying Hell Knight bằng cách sử dụng lá chắn mới của Slayer, tôi thấy mình đang lái một chiếc Atlan Mech lấy cảm hứng từ Pacific để chiến đấu với Demonic Kaiju, sau đó bay lên một con rồng trên mạng để hạ gục chiến đấu. Các cấp độ kịch bản này giới thiệu các thay đổi chơi trò chơi quan trọng, tương tự như các chuỗi đáng chú ý của Call of Duty như nhiệm vụ súng AC-130 hoặc đấu tranh trong chiến tranh vô hạn . Atlan cảm thấy chậm và nặng, trong khi rồng nhanh và nhanh nhẹn, tạo ra một trải nghiệm đa dạng.
Nhiều chiến dịch FPS hàng đầu phát triển mạnh về sự đa dạng như vậy, với Half-Life 2 và Titanfall 2 thiết lập tiêu chuẩn, và Halo bền bỉ nhờ sự pha trộn giữa các chuỗi xe cộ và trên chân. Tuy nhiên, tôi không chắc chắn nếu cách tiếp cận này phù hợp với Doom . Cuộc chiến cốt lõi của thời kỳ đen tối vẫn còn phức tạp và đòi hỏi, trong khi các chuỗi mech và rồng cảm thấy ít hấp dẫn hơn và gần như trên đường sắt.
Trong Call of Duty , việc chuyển sang xe tăng hoặc súng phù hợp vì sự phức tạp của cơ học không xa lối chơi trên đôi chân. Ngược lại, Dark Ages nêu bật một khoảng cách đáng kể giữa các phong cách chơi trò chơi, gần giống với một tay guitar mới chơi với Eddie Van Halen. Bất chấp sức hấp dẫn của những cú đấm mech chống lại những con quỷ khổng lồ, tôi thấy mình đang khao khát chiến đấu trên mặt đất và khẩu súng ngắn hai thùng.
Giờ chơi cuối cùng của tôi đã giới thiệu "Siege", một cấp độ tập trung vào cuộc đấu súng đặc biệt của ID trong một chiến trường rộng lớn, rộng lớn. Thiết kế của cấp độ, dịch chuyển giữa không gian hẹp và rộng, gợi lên sự tương phản giữa môi trường bên trong và bên ngoài của Halo . Nhiệm vụ phá hủy Five Portals Gương phản chiếu các nhiệm vụ đa mục tiêu của Duty of Duty , nhưng nó cảm thấy giống như Halo khi các cơ chế bắn súng cốt lõi được tái cấu trúc trong các không gian lớn hơn. Điều này yêu cầu suy nghĩ lại các phạm vi vũ khí và sử dụng các cuộc tấn công và khiên phí theo những cách mới.
Mở rộng không gian Playspace của Doom có nguy cơ mất tập trung, vì tôi thấy mình quay lại qua những con đường trống. Kết hợp rồng như một halo Banshee có thể duy trì tốc độ và tích hợp nó liền mạch hơn. Nếu một mức độ như vậy tồn tại ngoài bản demo của tôi, nó sẽ là một bổ sung đáng hoan nghênh.
Sự hồi sinh của các ý tưởng từ Doom 4 bị hủy bỏ trong thời kỳ đen tối là hấp dẫn. Chúng bao gồm các setpieces kịch bản và cảnh xe, gợi nhớ đến các game bắn súng thời Xbox 360. Marty Stratton từ phần mềm ID xác nhận Doom 4 đã gần gũi hơn với Call of Duty với nhiều yếu tố và nhân vật điện ảnh hơn. Nhìn thấy những yếu tố này trở lại trong thời kỳ đen tối đặt ra câu hỏi về sự phù hợp của họ cho Doom. Có phải họ luôn là một ý tưởng tồi, hay chỉ khi họ giống với Call of Duty quá chặt chẽ?
Bất chấp những yếu tố mới này, cốt lõi của thời kỳ đen tối vẫn là chiến đấu mãnh liệt, mạnh mẽ. Không có gì trong bản demo cho thấy đây sẽ không phải là trọng tâm, và trải nghiệm này đã khẳng định tình trạng của nó là một sự tái tạo tuyệt vời khác của cốt lõi của Doom. Mặc dù điều này một mình có thể hỗ trợ chiến dịch, phần mềm ID rõ ràng có tham vọng rộng hơn. Một số ý tưởng mới cảm thấy mỏng manh, làm tăng mối quan tâm về sự hội nhập của chúng. Tuy nhiên, với nhiều hơn để xem, chỉ có thời gian sẽ cho biết các nhiệm vụ demo này phù hợp với bức tranh lớn hơn như thế nào. Tôi háo hức chờ đợi vào ngày 15 tháng 5 để trở lại với trò bắn súng vô song của ID và thỏa mãn sự tò mò của tôi về việc DOOM: Thời đại đen tối sẽ là một chiến dịch FPS cuối thập niên 2000 hấp dẫn hay là một chiến dịch rời rạc.