DOOM:暗黒時代 - ハローの瞬間
驚くべきひねりを加えて、私の最近の実践的なDOOM:The Dark AgesはHalo 3の思い出を呼び起こしました。デモの途中で、私はサイボーグドラゴンにまたがって、悪魔の戦いのバージでマシンガンの火災の弾幕を解き放ちました。船の防御砲塔を中和した後、私は船に着陸し、下のデッキを襲撃し、乗組員を深紅の混乱に変えました。しばらくして、船体を突破し、ドラゴンに戻って、地獄の機械に対して十字軍を再開すると、戦争機械は消滅しました。
Halo 3のファンは、マスターチーフの象徴的なスカラベ戦車に対する象徴的な攻撃との類似点を認識します。ホーネットヘリコプターはホログラフィック翼のドラゴンに置き換えられ、巨大なレーザー火のメカはオカルト飛行ボートのために交換されましたが、本質は残ります。興味深いことに、これはデモのハローのような瞬間ではありませんでした。暗黒時代はDoomの署名戦闘を保持していますが、そのキャンペーンデザインは、2000年代後半のシューティングゲームを精巧なカットシーンで響き渡り、ゲームプレイのノベルティを推進しています。
2時間半にわたって、私は4つのレベルの運命を演奏しました。暗黒時代です。オープニングレベルは、緊密にペースで設計されたレベルのDoom(2016)とその続編を反映しています。その後のレベルでは、巨大なメカを操縦し、前述のドラゴンを飛ばし、秘密と強力なミニボスで満たされた広大な戦場をナビゲートしました。この変化は、Doomが機械的純度に焦点を当てたことからの逸脱を表しており、 Halo 、 Call of Duty 、さらには脚本のセットピースや斬新なメカニックで知られるNightfireのような古いJames Bondゲームなどとさらに整合しています。
この方向性は興味深いものであり、特にシリーズがそのような要素から離れたことを考慮しています。キャンセルされたDoom 4は、現代の軍事美学とキャラクター、映画のストーリーテリング、スクリプトイベントに重点を置いて、 Call of Dutyをエミュレートするように設定されていました。 IDソフトウェアは最終的にDoom(2016)のためにこれらのアイデアを拒否しましたが、ここでは再び暗黒時代にあります。
キャンペーンの速いペースは、Call of Dutyの最大のノベルティを連想させる新しいゲームプレイのアイデアによって区切られています。私のデモは、Argent D'Nur、豪華なMaykrs、およびThe Night Sentinels、Doom Slayer's Knightly Comradesの領域を紹介する長くて精巧なカットシーンから始まりました。恐ろしい伝説として描かれた、Doom Slayerの存在は非常にハローのように感じられます。レベル自体は、UNSC海兵隊を連想させ、より大きな力の一部であるという感覚を高め、NPCナイトセンチネルが散らばっていることを備えています。
以前の運命ゲームのミニマルなストーリーテリングに感謝していますが、暗黒時代の映画のようなアプローチは新鮮で異なっていると感じています。ただし、これらのカットシーンは、ゲームの激しいフローを混乱させることなく、ミッションを賢く設定します。しかし、他の中断が発生します。ショットガンの虐殺で始まり、スレイヤーの新しい盾を使って地獄の騎士団を倒すことで終わったオープニングミッションに続いて、私は太平洋のリムにインスパイアされたアトランメカを操縦して悪魔の怪獣と戦い、サイバーネティックなドラゴンを舞い上がって戦いのバージを奪いました。これらのスクリプトレベルは、 Call of DutyのAC-130 Gunship MissionやInfinite Warfareのドッグファイトなどの顕著なシーケンスと同様に、重要なゲームプレイシフトをもたらします。アトランはゆっくりと重く感じますが、ドラゴンは速くて機敏で、さまざまな体験を生み出します。
多くのトップFPSキャンペーンはこのような多様性で繁栄し、 Half-Life 2とTitanfall 2が標準を設定し、ハローは車両とフットのシーケンスの組み合わせのおかげで耐えています。しかし、このアプローチがDoomに適しているかどうかは不明です。暗黒時代の核となる戦闘は複雑で要求が厳しいままですが、MechとDragonのシーケンスは魅力的ではなく、ほぼオンレールを感じています。
Call of Dutyでは、機械的な複雑さが足元のゲームプレイからそれほど遠くないため、タンクまたはガンシップに切り替えることができます。対照的に、暗黒時代は、エディ・ヴァン・ヘイレンと遊んでいる初心者のギタリストに似たゲームプレイスタイルの間の大きなギャップを強調しています。巨大な悪魔に対するメカのパンチの魅力にもかかわらず、私は地上戦闘と二重のバレルショットガンに憧れていることに気づきました。
私の最後の遊びは、広大でオープンな戦場でのIDの並外れた銃つきに再び焦点を合わせたレベル「Siege」を紹介しました。狭い空間と広い空間の間を移動するレベルの設計は、 Haloの内部環境と外部環境のコントラストを呼び起こします。 5つのゴアポータルを破壊するミッションは、 Call of Dutyの多目的ミッションを反映していますが、コアシューティングゲームのメカニックがより大きなスペースで再文脈化されたため、 Haloのように感じられました。これには、武器の範囲を再考し、チャージ攻撃とシールドを新しい方法で使用する必要がありました。
Doomのプレイスペースを拡大すると、空のパスをバックトラックすることに気付いたので、焦点が失われるリスクがあります。ハローバンシーのようにドラゴンを取り入れると、ペースを維持し、よりシームレスに統合できます。そのようなレベルが私のデモを超えて存在する場合、それは歓迎すべき追加になるでしょう。
暗黒時代のキャンセルされたDoom 4からのアイデアの復活は魅力的です。これらには、Xbox 360時代のシューティングゲームを連想させるスクリプト付きセットピースと車両シーンが含まれています。 IDソフトウェアのMarty Strattonは、Doom 4がより映画の要素とキャラクターを備えたCall of Dutyに近いことを確認しました。これらの要素が暗黒時代に戻ってくるのを見ると、彼らが運命にふさわしい質問を提起します。彼らはいつも悪い考えでしたか、それともコールオブデューティにあまりにも密接に似ていたときですか?
これらの新しい要素にもかかわらず、暗黒時代の中核は、その激しい、足元の戦闘のままです。デモの何もこれが焦点ではないことを示唆しておらず、この経験はDoomの核のもう1つの素晴らしい再発明としての地位を再確認しました。これだけでキャンペーンをサポートできますが、IDソフトウェアには明らかに幅広い野心があります。いくつかの新しいアイデアは、機械的に薄く感じられ、統合について懸念を引き起こしました。ただし、詳細を確認することで、これらのデモミッションがより大きな画像にどのように適合するかがわかります。私は5月15日にIDの比類のない銃撃に戻り、 Doom:The Dark Agesが2000年代後半後半のFPSキャンペーンか見返りのあるキャンペーンであるかについての私の好奇心を満たすことを熱心に待ち望んでいます。
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