Doom: Das dunkle Zeitalter - ein Halo -Moment
In einer überraschenden Wendung, meine jüngste praktische Demo mit Doom: The Dark Achs Ewigkeiten erinnerten Erinnerungen an Halo 3 . Auf halbem Weg durch die Demo fand ich mich auf einem Cyborg -Drachen auf und löste eine Flut aus Maschinengewehrfeuer auf einen dämonischen Kampfkahn frei. Nachdem ich die defensiven Türme des Schiffes neutralisiert hatte, landete ich auf dem Schiff und stürmte die unteren Decks, wobei ich die Besatzung in ein purpurrote Chaos verwandelte. Augenblicke später wurde die Kriegsmaschine ausgelöscht, als ich durch ihren Rumpf brach und auf meinen Drachen zurücksprang, wodurch meinen Kreuzzug gegen Hell's Machines wieder aufgenommen wurde.
Fans von Halo 3 werden die Ähnlichkeiten mit dem legendären Angriff des Meisterchefs auf die Scarab -Panzer des Bundes anerkennen. Der Hornet-Hubschrauber wurde durch einen holographischen Drachen ersetzt, und der riesige Lasermechmech, der gegen ein okkulisches Flugboot ausgetauscht wurde, bleibt die Essenz weiterhin: ein Angriffssturm, der in eine verheerende Boarding-Aktion umgewandelt wird. Interessanterweise war dies nicht der einzige von Halo -ähnliche Moment in der Demo. Während das dunkle Zeitalter den charakteristischen Kampf von Doom behält, spiegelt sein Kampagnendesign die Schützen der späten 2000er Jahre mit seinen aufwändigen Zwischensequenzen wider und drängt auf Gameplay-Neuheit.
Über zweieinhalb Stunden habe ich vier Stufen des Schicksals gespielt: das dunkle Alter . Das Eröffnungslevel spiegelte die eng gegnerischen, akribisch gestalteten Doom -Werte (2016) und seine Fortsetzung wider. Nachfolgende Levels führten ein, ein kolosssales Mech, der den oben genannten Drachen flog und ein riesiges Schlachtfeld mit Geheimnissen und mächtigen Minibosses navigierte. Diese Verschiebung stellt eine Abkehr von Dooms Fokus auf die mechanische Reinheit dar und stimmt mehr mit Hals wie Halo , Call of Duty und sogar alten James Bond -Spielen wie Nightfire aus, die für ihre Skriptsetpieces und neuartige Mechanik bekannt sind.
Diese Richtung ist faszinierend, insbesondere wenn man bedenkt, dass die Serie einmal von solchen Elementen abgewichen ist. Das abgesagte Doom 4 sollte Call of Duty mit seiner modernen militärischen Ästhetik und Betonung von Charakteren, filmischem Geschichtenerzählen und Skriptveranstaltungen nachahmen. ID -Software lehnte diese Ideen für Doom (2016) letztendlich ab, aber hier sind sie wieder im dunklen Zeitalter .
Das schnelle Tempo der Kampagne wird durch neue Gameplay -Ideen unterbrochen, die an die größten Neuheiten von Call of Duty erinnern. Meine Demo begann mit einer langwierigen, ausführlichen Zwischensequenz, in der das Reich von Argent d'Ur, den opulenten Maykrs und den Nachtwächsen, den ritterlichen Kameraden des Doom Slayers, vorstellte. Die Präsenz des Doom -Slayers ist als schreckliche Legende dargestellt und fühlt sich sehr halo -ähnlich an. Die Ebenen selbst haben NPC -Nachtwächter, die überall verstreut sind und an UNSC -Marines erinnern und das Gefühl verbessern, Teil einer größeren Kraft zu sein.
Während ich das minimalistische Geschichtenerzählen früherer Doom -Spiele schätze, fühlt sich der filmische Ansatz im dunklen Zeitalter frisch und unterschiedlich an. Diese Zwischensequenzen richten jedoch mit Bedacht Missionen ein, ohne den intensiven Fluss des Spiels zu stören. Es treten jedoch andere Unterbrechungen auf. Nach der Eröffnungsmission, die mit einer Schrotflintenschlachtung begann und mit dem Parlament der Höllenritter mit dem neuen Schild des Slayers endete, stellte ich einen pazifischen Rand inspirierten Atlan Mech zur Bekämpfung des dämonischen Kaiju aus. Diese Skriptlevel führen zu erheblichen Gameplay-Verschiebungen, ähnlich wie die bemerkenswerten Sequenzen von Call of Duty wie die AC-130 Gunship Mission oder Dogfighting in unendlicher Krieg . Der Atlan fühlt sich langsam und schwer an, während der Drache schnell und agil ist und eine abwechslungsreiche Erfahrung schafft.
Viele Top-FPS-Kampagnen leben von einer solchen Sorte, wobei Half-Life 2 und Titanfall 2 dank seiner Mischung aus Fahrzeug- und Füßensequenzen den Standard festlegen und Halo dauern. Ich bin mir jedoch nicht sicher, ob dieser Ansatz zum Untergang passt. Der Kernkampf des dunklen Zeitalters bleibt komplex und anspruchsvoll, während sich die Mech- und Drachensequenzen weniger ansprechend und fast auf Rails fühlen.
In Call of Duty passt das Umschalten in einen Tank oder eine Gewehrschiff, da die mechanische Komplexität nicht weit davon entfernt ist, auf dem Fuß auf dem Fuß zu fassen. Im Gegensatz dazu hebt das Dunkle Ages eine erhebliche Lücke zwischen Gameplay -Stilen hervor, ähnlich einem Anfängergitarristen, der mit Eddie Van Halen spielt. Trotz der Anziehungskraft von Mech-Schlägen gegen riesige Dämonen sehnte ich mich nach dem Bodenkampf und der doppelten Schrotflinte.
Meine letzte Stunde des Spiels führte "Siege" vor, ein Niveau, das sich auf IDs außergewöhnliches Schießer auf einem riesigen, offenen Schlachtfeld auswirkt. Das Design des Levels, der sich zwischen schmalen und breiten Räumen verschiebt, erinnert den Kontrast zwischen Halos Innen- und Außenumgebungen. Die Mission, fünf Gore-Portale zu zerstören, spiegelt die Multi-Objektiv-Missionen von Call of Duty aus, aber es fühlte sich eher wie Halo an, da die Kernschütze-Mechanik in größeren Räumen rekontextualisiert wurden. Dies erforderte das Überdenken von Waffenbereichen und die Verwendung von Anschlägen und Schildern auf neue Weise.
Die Erweiterung von Dooms Playspace -Risiken verliert den Fokus, da ich mich durch leere Wege zurückführte. Das Einbinden des Drachen wie ein Halo -Banshee könnte das Tempo aufrechterhalten und nahtloser integrieren. Wenn ein solches Level über meine Demo hinaus existiert, wäre dies eine willkommene Ergänzung.
Die Wiederbelebung der Ideen aus dem abgesagten Doom 4 im dunklen Zeitalter ist faszinierend. Dazu gehörten Skript-Setpieces und Fahrzeugszenen, die an Schützen aus Xbox 360 erinnerten. Marty Stratton von ID -Software bestätigte, dass Doom 4 mit Call of Duty mit mehr filmischen Elementen und Charakteren näher kam. Wenn man diese Elemente im dunklen Zeitalter zurückkehrt, wirft wir Fragen zu ihrer Passform für das Schicksal auf. Waren sie immer eine schlechte Idee, oder als sie zu eng ähnelten?
Trotz dieser neuen Elemente bleibt der Kern des dunklen Zeitalters sein intensiver, auf dem Fuß langen Kampf. Nichts in der Demo deutete darauf hin, dass dies nicht der Fokus sein würde, und die Erfahrung bekräftigte seinen Status als eine weitere fantastische Neuerfindung von Dooms Kern. Während dies allein die Kampagne unterstützen könnte, hat ID -Software eindeutig breitere Ambitionen. Einige neue Ideen fühlten sich mechanisch dünn an und äußerten Bedenken hinsichtlich ihrer Integration. Mit mehr zu sehen, wird jedoch nur die Zeit ergeben, wie diese Demo -Missionen in das größere Bild passen. Ich warte gespannt am 15. Mai darauf, zu IDs beispielloses Gunplay zurückzukehren und meine Neugier zu befriedigen , ob das Doom eine überzeugende FPS-Kampagne der späten 2000er Jahre oder eine unzusammenhängendes sein wird.
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