Doom: a idade das trevas - um momento de halo
Em uma reviravolta surpreendente, minha recente demonstração prática com Doom: The Dark Idade evocou memórias de Halo 3 . No meio da demonstração, eu me vi montado em um dragão ciborgue, desencadeando uma enxurrada de fogo de metralhadora em uma barcaça de batalha demoníaca. Depois de neutralizar as torres defensivas da embarcação, pousei no navio e invadi seus decks mais baixos, transformando a tripulação em uma bagunça carmesim. Momentos depois, a máquina de guerra foi destruída ao atravessar o casco e saltar de volta para o meu dragão, retomando minha cruzada contra as máquinas do inferno.
Os fãs do Halo 3 reconhecerão as semelhanças com o icônico ataque do Master Chief aos tanques escarapazes da aliança. O helicóptero do Hornet foi substituído por um dragão de asas holográficas, e o gigante mech que disparou a laser trocou um barco voador oculto, mas a essência permanece: um ataque aéreo em transição para uma ação de embarque devastadora. Curiosamente, este não foi o único momento de halo na demonstração. Enquanto a Idade das Trevas mantém o combate de assinatura da Doom, o design de campanha ecoa os atiradores no final dos anos 2000 com suas elaboradas cenas e pressionam pela novidade da jogabilidade.
Mais de duas horas e meia, joguei quatro níveis de desgraça: a idade das trevas . O nível de abertura espelhava os níveis de ritmo rígido e meticulosamente projetados de Doom (2016) e sua sequência. Os níveis subsequentes introduziram pilotando um mecanismo colossal, pilotando o dragão acima mencionado e navegando em um vasto campo de batalha cheio de segredos e poderosos minibosses. Essa mudança representa um afastamento do foco de Doom na pureza mecânica, alinhando -se mais com artistas como Halo , Call of Duty e até jogos antigos de James Bond, como o Nightfire , conhecido por seus setores de script e novas mecânicas.
Essa direção é intrigante, especialmente considerando que a série uma vez se afastou desses elementos. O Doom 4 cancelado estava definido para imitar Call of Duty com sua estética militar moderna e ênfase em personagens, narrativa cinematográfica e eventos roteirizados. O Software de ID rejeitou essas idéias para Doom (2016) , mas aqui estão novamente na Idade das Trevas .
O ritmo acelerado da campanha é pontuado por novas idéias de jogo que lembram as maiores novidades do Call of Duty . Minha demo começou com uma cena longa e elaborada, apresentando o reino de argent d'urb, os opulentos Maykrs e os Sentinels Night, os camaradas cavaleiros do Doom Slayer. Retratado como uma lenda aterrorizante, a presença do assassino do Doom parece muito semelhante a Halo . Os próprios níveis apresentam sentinelas noturnas do NPC espalhadas por toda parte, lembrando os fuzileiros navais do CSNU, melhorando a sensação de fazer parte de uma força maior.
Embora eu aprecie a narrativa minimalista dos jogos do Doom anterior, a abordagem cinematográfica na Idade das Trevas parece fresca e diferente. No entanto, essas cenas criaram sabiamente missões sem interromper o intenso fluxo do jogo. No entanto, outras interrupções ocorrem. Após a missão de abertura, que começou com o massacre de espingarda e terminou com os cavaleiros do inferno usando o novo escudo do matador, eu me vi pilotando um Atlan Mech, inspirado no Pacífico, para lutar contra Kaiju, depois subindo em um dragão cibernético para derrubar barges de batalha. Esses níveis de roteiro introduzem mudanças significativas de jogabilidade, semelhantes às seqüências notáveis do Call of Duty, como a missão de armas do AC-130 ou brigas de cães em guerra infinita . O Atlan parece lento e pesado, enquanto o dragão é rápido e ágil, criando uma experiência variada.
Muitas campanhas de FPS principais prosperam com essa variedade, com o Half-Life 2 e o Titanfall 2 estabelecendo o padrão, e o halo duradouro graças à sua mistura de sequências veiculares e de pé. No entanto, não tenho certeza se essa abordagem se adapta à destruição . O combate central da idade das trevas permanece complexa e exigente, enquanto as seqüências de mecanismo e dragão parecem menos envolventes e quase nos trilhos.
Em Call of Duty , mudar para um tanque ou caça se encaixa porque a complexidade mecânica não está longe da jogabilidade do pé. Por outro lado, a Idade das Trevas destaca uma lacuna significativa entre os estilos de jogabilidade, semelhante a um guitarrista iniciante tocando com Eddie Van Halen. Apesar do fascínio de mech socos contra demônios gigantes, eu me vi ansiando pelo combate no solo e pela espingarda de cano duplo.
Minha última hora de jogo introduziu "Siege", um nível que se concentra no tiroteio excepcional do ID em um vasto campo de batalha aberto. O design do nível, mudando entre espaços estreitos e amplos, evoca o contraste entre os ambientes internos e externos do Halo . A missão de destruir cinco portais de Gore espelham as missões multi-objetivas de Call of Duty , mas parecia mais Halo , pois a mecânica do atirador principal foi recontextualizada em espaços maiores. Isso exigia repensar gamas de armas e usar ataques de carga e escudos de novas maneiras.
A expansão do espaço de jogo de Doom corre o risco de perder o foco, pois me vi recuando através de caminhos vazios. Incorporar o dragão como um halo Banshee pode manter o ritmo e integrá -lo com mais perfeição. Se esse nível existir além da minha demonstração, seria uma adição bem -vinda.
O renascimento de idéias do Doom 4 cancelado na Idade das Trevas é fascinante. Isso incluía peças de setores e cenas de veículos com script, lembrando os atiradores da era Xbox 360. Marty Stratton, da ID Software, confirmou que o Doom 4 estava mais próximo de Call of Duty com mais elementos e caracteres cinematográficos. Ver esses elementos retornar na Idade das Trevas levanta questões sobre seu ajuste para Doom. Eles sempre foram uma má idéia, ou apenas quando se pareciam de perto Call of Duty ?
Apesar desses novos elementos, o núcleo da Idade das Trevas continua sendo seu combate intenso e a pé. Nada na demonstração sugeriu que esse não seria o foco, e a experiência reafirmou seu status como outra reinvenção fantástica do núcleo de Doom. Embora isso por si só possa apoiar a campanha, o software de identificação claramente tem ambições mais amplas. Algumas novas idéias pareciam mecanicamente magras, levantando preocupações sobre sua integração. No entanto, com mais para ver, apenas o tempo dirá como essas missões de demonstração se encaixam no quadro maior. Aguardo ansiosamente o dia 15 de maio para retornar ao tiroteio incomparável de ID e satisfazer minha curiosidade sobre se o Doom: a Idade das Trevas será uma campanha convincente de FPS no final dos anos 2000 ou uma desarticulada.