Doom: темные века - момент ореола
Удивительно, моя недавняя практическая демонстрация с Doom: темные века вызвали воспоминания о Halo 3 . В середине демонстрации я оказался верным киборгом дракона, раскрывая огонь с пулеметом на демонической боевой барже. После нейтрализации оборонительных турелей судна я приземлился на корабле и штурмовал его нижнюю палубу, превратив экипаж в малиновый беспорядок. Через несколько мгновений военная машина была уничтожена, когда я прорвался через его корпус и прыгнул обратно на своего дракона, возобновив мой крестовый поход против машин ада.
Поклонники Halo 3 узнают сходство с культовым нападением мастера вождя на танки завета. Вертолет Хорнета был заменен голографическим драконом, и гигантский лазерный мех поменялся на оккультную летающую лодку, но остается сущность: воздушное нападение, переходящее в разрушительное действие посадки. Интересно, что это был не единственный ореоподобный момент в демонстрации. В то время как темные веки сохраняют фирменный бой Doom, его дизайн кампании повторяет стрелков в конце 2000-х годов с его сложными заставками и стремлением к новизной геймплее.
В течение двух с половиной часов я играл через четыре уровня гибели: темные века . На открытии уровня отражали плотно развитые, тщательно разработанные уровни Doom (2016) и его продолжение. Последующие уровни ввели пилотирование колоссального меха, летающего на вышеупомянутом драконе и навигали на обширное поле битвы, заполненное секретами и мощными минибоссами. Этот сдвиг представляет собой отход от фокуса Doom на механической чистоте, больше согласовываясь с такими, как Halo , Call of Duty и даже старые игры Джеймса Бонда, такие как Nightfire , известные своими сценариями и новыми механиками.
Это направление интригует, особенно учитывая серию, когда -то отклонившись от таких элементов. Отмененная Doom 4 должна была подражать Call of Duty с его современной военной эстетикой и акцентом на персонажей, кинематографической рассказы и сценариев. Идентификационное программное обеспечение в конечном итоге отклонило эти идеи для Doom (2016) , но здесь они снова в темных веках .
Быстрый темп кампании акцентируется новыми идеями геймплея, напоминающих самые большие новинки Call of Duty . Моя демонстрация началась с длинной, сложной заставки, представляющей сферу аргентского д'Ура, роскошных майкрс и ночных часовых, рыцарских товарищей по убиванию Doom. Изображение как ужасающая легенда, присутствие Slayer Doom кажется очень ореологическим . Сами уровни показывают NPC Night Sentinels, разбросанные повсюду, напоминающие Морские пехотинцы ООН, усиливая ощущение того, что они являются частью более широкой силы.
Хотя я ценю минималистичное рассказывание историй предыдущих игр Doom, кинематографический подход в темные века кажется свежим и другим. Тем не менее, эти кат -сцены умудряют миссии, не нарушая интенсивный поток игры. Тем не менее, другие прерывания происходят. После первой миссии, которая началась с бойни из дробовика и закончилась парированием ада-рыцарей, использующих новый щит убийцы, я обнаружил, что пилотирую тихоокеанский обод, вдохновленный «Атланом Меха, чтобы сразиться с демонией Кайджу», а затем парящий на кибернетическом драконе, чтобы снять баржи. Эти сценарии вводятся значительные сдвиги игрового процесса, аналогичные заметным последовательностям Call of Duty, таким как миссия AC-130 или борьба с собаками в бесконечной войне . Атлан чувствует себя медленным и тяжелым, в то время как дракон быстрый и проворник, создавая разнообразный опыт.
Многие ведущие кампании FPS процветают в таком разнообразии, с полураспадами 2 и Titanfall 2 устанавливают стандарт, а Halo выдерживает благодаря своему сочетанию транспортных и на ножных последовательностях. Тем не менее, я не уверен, подходит ли этот подход гибель . Основной борьба с темными веками остается сложным и требовательным, в то время как последовательности мех и драконов чувствуют себя менее увлекательными и почти на категории.
В Call of Duty переход на танк или приземление подходит, потому что механическая сложность не далека от игрового процесса на ноге. В отличие от этого, темные веки освещают значительный разрыв между стилями игрового процесса, сродни начинающему гитаристу, играющему с Эдди Ван Халеном. Несмотря на очарование мех-ударов против гигантских демонов, я обнаружил, что стремлюсь к наземному бою и двойным сборочным дробовикам.
Мой последний час игры представила «Осаду», уровень, который переориентируется на исключительную стрельбу ID в огромном открытом поле битвы. Конструкция уровня, переключаясь между узкими и широкими пространствами, вызывает контраст между внутренней и внешней средой Halo . Миссия уничтожить пять порталов Гора отражает многоцелевые миссии Call of Duty , но она была больше похожа на Halo , так как механика основного стрелка была реконтекстуализирована в более крупных пространствах. Это требовало переосмысления диапазонов оружия и использования атаки и щитов по новым способам.
Расширение игрового пространства Doom рискует потерять фокус, так как я оказался в возвращении по пустым путям. Включение дракона, как гало -банши, может поддерживать темп и интегрировать его более плавно. Если такой уровень существует за пределы моей демонстрации, это будет желанным дополнением.
Возрождение идей от отмененной Doom 4 в темном веке увлекательно. Они включали сценарий сценариев и сцены транспортных средств, напоминающие шутеры эпохи Xbox 360. Марти Страттон из ID Software подтвердил, что Doom 4 был ближе к Call of Duty с большим количеством кинематографических элементов и персонажей. Видя, что эти элементы возвращаются в темные века, поднимает вопросы о том, как они подходят для гибели. Были ли они всегда плохой идеей, или просто когда они слишком похожи на Call of Duty ?
Несмотря на эти новые элементы, ядро темных веков остается его интенсивным боем на ноге. Ничто в демонстрации не предполагало, что это не будет в центре внимания, и этот опыт подтвердил его статус еще одного фантастического переосмысления ядра Doom. В то время как только это может поддержать кампанию, ID Software явно имеет более широкие амбиции. Некоторые новые идеи казались механически худыми, вызывая обеспокоенность по поводу их интеграции. Тем не менее, с большим количеством, только время покажет, как эти демонстрационные миссии вписываются в более широкую картину. Я с нетерпением жду 15 мая, чтобы вернуться к непревзойденной стрельбе ID и удовлетворить мое любопытство по поводу того, станет ли Doom: темные века будет убедительной кампанией FPS в конце 2000-х годов или разрозненной.