Indy Embraces Fisticuffs sa "Indiana Jones and the Great Circle"
Indiana Jones at ang Dial of Destiny: Isang Pagtuon sa Melee Combat at Stealth
MachineGames at ang paparating na laro ng Indiana Jones ng Bethesda, Indiana Jones and the Dial of Destiny, ay uunahin ang hand-to-hand combat at stealth kaysa gunplay, ayon sa development team. Sa isang panayam sa PC Gamer, binigyang-diin ng direktor ng disenyo na si Jens Andersson at ng creative director na si Axel Torvenius ang pag-alis ng laro mula sa karaniwang mekanika ng shooter.
"Indiana Jones isn't a gunslinger," sabi ni Andersson, na itinatampok ang focus ng laro sa melee combat. Ang koponan ay nakakuha ng inspirasyon mula sa kanilang trabaho sa Chronicles of Riddick: Escape From Butcher Bay, na inaangkop ang sistema ng suntukan upang umangkop sa natatanging istilo ng pakikipaglaban ni Indy. Gagamitin ng mga manlalaro ang mga improvised na armas, mula sa pang-araw-araw na mga bagay tulad ng mga kaldero at kawali hanggang sa higit pang mga hindi inaasahang bagay, na lumilikha ng isang nakakatawa at hindi inaasahang karanasan sa pakikipaglaban.
Higit pa sa labanan, ang paggalugad at paglutas ng puzzle ay mga pangunahing elemento. Pinagsasama ng laro ang mga linear at bukas na kapaligiran, na gumuguhit ng mga parallel sa serye ng Wolfenstein. Nag-aalok ang mas malalaking lugar ng nakaka-engganyong sim-style na gameplay, na nagbibigay-daan sa mga manlalaro sa maraming diskarte sa mga hamon. Malaki ang papel na ginagampanan ng Stealth, na kinabibilangan ng klasikong infiltration at isang nobelang "social stealth" na mekaniko, kung saan maaaring makakuha ng mga disguise ang mga manlalaro upang makihalubilo sa kanilang paligid at ma-access ang mga pinaghihigpitang zone.
Sa isang nakaraang panayam sa Inverse, kinumpirma ng direktor ng laro na si Jerk Gustafsson ang sadyang pagbabawas ng gunplay. Nakatuon ang team sa mga mapanghamong aspeto tulad ng hand-to-hand combat, navigation, at disenyo ng puzzle. Magtatampok ang laro ng isang hanay ng mga puzzle, mula sa prangka hanggang sa napakahirap, na may mahihirap na puzzle na idinisenyo bilang opsyonal na nilalaman upang mapanatili ang accessibility. Nilalayon ng mga developer na gumawa ng kakaibang karanasan sa Indiana Jones na binibigyang-priyoridad ang pagiging maparaan ng karakter at mga kasanayan sa paglutas ng problema.