Capcom enrôle AI pour la génération de contenu immersive dans le jeu
Capcom explore une IA générative pour rationaliser la création du grand nombre de concepts de conception requis pour ses environnements de jeu. Avec l'escalade des coûts de développement de jeux vidéo, les éditeurs se tournent de plus en plus vers l'IA, malgré la controverse. Activision, par exemple, aurait utilisé l'IA pour un cosmétique Call of Duty et un écran de chargement, suscitant les critiques des fans. EA a même déclaré l'IA comme «centrale» à ses opérations.
Dans une récente interview avec Google Cloud Japan, le directeur technique de Capcom, Kazuki Abe (connu pour son travail sur Monster Hunter: World and Exoprimal), a détaillé l'expérimentation de l'IA de l'entreprise. Abe a souligné le temps et les efforts importants investis dans la génération des "centaines de milliers" d'idées uniques nécessaires aux actifs de jeu. Même des objets apparemment simples comme les téléviseurs nécessitent des conceptions, des logos et des formes individuels, conduisant à un volume massif de propositions de concept. Chaque proposition, a expliqué Abe, nécessite des illustrations et des descriptions textuelles pour la communication avec les directeurs artistiques et les artistes.
Pour améliorer l'efficacité, ABE a développé un système tirant parti de l'IA générative. Ce système traite des documents de conception de jeu et génère des concepts de conception, en accélérant le processus de développement. L'IA affine itérativement sa sortie en fonction de la rétroaction auto-générée. Ce prototype, en utilisant des modèles comme Google Gemini Pro, Gemini Flash et Imagen, aurait reçu des revues internes positives. Le résultat prévu est une réduction substantielle des coûts et une amélioration potentielle de la qualité par rapport à la création manuelle.
Actuellement, la mise en œuvre de l'IA de CAPCOM se limite à ce système spécifique. D'autres aspects cruciaux du développement de jeux, tels que les mécanismes de jeu de base, la programmation, la conception des personnages et les idées narratives globales, restent fermement sous contrôle humain.