为什么刺客的信条2和3拥有该系列有史以来最好的写作
整个刺客信条系列中最令人难忘的时刻之一是在刺客信条3的早期发生,当时海瑟姆·肯威(Haytham Kenway)完成了他在新世界组装一群刺客的使命。大概使玩家相信。海瑟姆(Haytham)配备了一个隐藏的刀片,并散发着与心爱的Ezio Auditore相同的魅力,到目前为止,他扮演了英雄的角色,使美洲原住民免于监狱并面对英国的红衣。只有当他说出标志性的短语“愿理解之父指导我们”时,令人震惊的真理才揭示出来:我们一直在追随圣殿骑士,刺客的宣誓敌人。
这种扭曲体现了刺客信条系列的真正潜力。原始游戏引入了一个引人入胜的概念 - 亨特,理解和消除了您的目标 - 但其讲故事缺乏深度,主角Altaïr和他的目标都缺乏个性。刺客的信条2通过引入标志性的Ezio来改善这一点,但它仍然缺乏发展其对手,尤其是在衍生的刺客信条中的Cesare Borgia:Cesare Borgia。直到美国革命期间刺客信条3(Assassin's Creed 3)才完全致力于发展猎人和猎人。这种方法创造了从设置到回报的无缝叙事流程,在随后的标题中尚未匹配游戏玩法和故事之间的微妙平衡。
尽管该系列中目前以RPG为重点的时代已经广受好评,但玩家和批评家之间达成了共识,即刺客信条正在下降。辩论的原因是,有些人以越来越奇妙的元素为诸如与阿努比斯和芬里尔等神灵作斗争,而另一些人则批评引入多种浪漫选择或在刺客信条阴影中使用诸如Yasuke的真实历史人物。但是,我相信根本原因是该系列的转变从角色驱动的讲故事中转移了,这已经被广泛的沙盒元素所掩盖了。
随着时间的流逝,刺客信条从其原始的动作冒险根中演变而成,通过结合RPG和实时服务元素,包括对话树,基于XP的水平系统,战利品盒,微交易和齿轮自定义。然而,随着游戏的增长,他们不仅在重复的侧面任务方面,而且在讲故事方面都开始感到更加空洞。
例如,尽管刺客信条奥德赛(Creed Odyssey)提供的内容比刺客信条2(Creed 2)提供的内容更多,但其中的大部分感觉较少和沉浸式。旨在增强沉浸式的对话和动作中的玩家选择中,通常会导致脚本在多种情况下感觉较薄,缺乏早期游戏的专注,剧本般的质量。这种方法稀释了角色的深度,使互动更像是与通用NPC的交流,而不是复杂的历史人物。相比之下,该系列的Xbox 360/PS3时代从Ezio充满激情的“不要跟随我或其他任何人!”中提供了一些最引人注目的写作!在击败萨沃纳罗拉(Savonarola)的演讲中,海瑟姆(Haytham)对他的儿子康纳(Connor)的凄美最终话:
“不要以为我有意抚摸你的脸颊,说我错了。我不会哭泣,想知道您可能会发生什么。我敢肯定。尽管如此,我还是以某种方式为您感到骄傲。您表现出了极大的信念。
叙事质量也以其他方式下降。现代游戏通常简化了刺客的道德二分法=好的和圣殿骑士=坏,而较早的标题探索了两个派系之间的模糊界线。在刺客信条3中,每个人都击败了圣殿骑士队挑战康纳的信念,促使玩家质疑自己的信念。威廉·约翰逊(William Johnson)认为,圣殿骑士本可以阻止美国原住民种族灭绝,托马斯·希基(Thomas Hickey)批评刺客的理想主义,而本杰明教堂(Benjamin Church)则认为,这一观点塑造了现实。海瑟姆本人破坏了康纳对乔治·华盛顿的信仰,暗示新国家可能与它所取代的君主制一样压迫 - 这一说法在透露华盛顿而不是查尔斯·李命令燃烧康纳的村庄时得到了证实。到游戏的结尾,玩家的问题要多于答案,从而丰富了叙述。
在反思该系列的历史时,很明显,为什么《刺客信条2》配乐中的“ Ezio家族”成为该系列的主题。 PS3时代的游戏,尤其是刺客的信条2和3,从根本上是角色驱动的,“ Ezio的家人”不仅引起了文艺复兴时期的环境,而且引起了Ezio的个人损失。尽管我感谢当前刺客信条游戏的广泛世界建设和图形发展,但我希望该系列最终将重返其根源,以最初吸引我的重点,以角色为中心的故事。但是,在当今的市场中,以宽敞的沙箱和现场服务模式为主导,这种回报可能与“良好的商业”实践不符。