Trang chủ Tin tức Tại sao Assassin Creed 2 và 3 có bài viết hay nhất mà loạt phim từng thấy

Tại sao Assassin Creed 2 và 3 có bài viết hay nhất mà loạt phim từng thấy

Tác giả : Logan Cập nhật : Apr 01,2025

Một trong những khoảnh khắc khó quên nhất trong toàn bộ loạt Assassin Creed xảy ra sớm trong Assassin Creed 3, khi Haytham Kenway hoàn thành nhiệm vụ tập hợp một nhóm sát thủ ở Thế giới mới. Hoặc vì vậy người chơi được dẫn đến tin tưởng. Haytham, được trang bị một lưỡi kiếm ẩn và thể hiện sự lôi cuốn tương tự như Ezio Auditore yêu dấu, cho đến thời điểm này đóng vai trò là một anh hùng, giải thoát người Mỹ bản địa khỏi nhà tù và đối mặt với những chiếc áo đỏ của Anh. Chỉ đến khi anh ta thốt ra cụm từ mang tính biểu tượng, "Có thể cha của sự hiểu biết hướng dẫn chúng ta", sự thật gây sốc mới được tiết lộ: Chúng ta đã theo dõi các Templar, kẻ thù tuyên thệ của những kẻ ám sát.

Vòng xoắn này thể hiện tiềm năng thực sự của loạt Assassin Creed. Trò chơi ban đầu đã giới thiệu một khái niệm hấp dẫn, người đã hiểu, hiểu và loại bỏ các mục tiêu của bạn, nhưng nó thiếu chiều sâu trong cách kể chuyện của nó, với cả nhân vật chính Altaïr và mục tiêu của anh ta thiếu tính cách. Assassin's Creed 2 đã cải thiện điều này bằng cách giới thiệu Ezio mang tính biểu tượng, nhưng nó vẫn không thể phát triển các nhân vật phản diện của mình, đáng chú ý là Cesare Borgia trong SPOT Assassin Creed: Brotherhood. Mãi cho đến khi Assassin Creed 3, được thiết lập trong Cách mạng Mỹ, Ubisoft hoàn toàn cam kết phát triển cả thợ săn và người săn bắn. Cách tiếp cận này đã tạo ra một luồng tường thuật liền mạch từ thiết lập đến tiền thưởng, tạo ra sự cân bằng tinh tế giữa trò chơi và câu chuyện vẫn chưa được khớp trong các tựa game tiếp theo.

AC3 được đánh giá cao có sự cân bằng tốt nhất về trò chơi và câu chuyện. | Tín dụng hình ảnh: Ubisoft

Mặc dù kỷ nguyên tập trung vào game nhập vai hiện tại của loạt phim nói chung đã được đón nhận, có một sự đồng thuận giữa các cầu thủ và các nhà phê bình rằng Assassin Creed đang trải qua sự suy giảm. Những lý do cho điều này được tranh luận, với một số trích dẫn các yếu tố ngày càng tưởng tượng như chiến đấu với các vị thần như Anubis và Fenrir, trong khi những người khác chỉ trích việc giới thiệu các lựa chọn lãng mạn đa dạng hoặc sử dụng các nhân vật lịch sử thực sự như Yasuke trong bóng tối của Assassin. Tuy nhiên, tôi tin rằng nguyên nhân gốc rễ là sự thay đổi của loạt phim khỏi cách kể chuyện điều khiển nhân vật, đã bị lu mờ bởi các yếu tố hộp cát mở rộng.

Theo thời gian, Assassin Creed đã phát triển từ nguồn gốc hành động ban đầu của mình bằng cách kết hợp các yếu tố RPG và dịch vụ trực tiếp, bao gồm các cây đối thoại, hệ thống cân bằng dựa trên XP, hộp loot, microtransactions và tùy chỉnh bánh răng. Tuy nhiên, khi các trò chơi đã phát triển lớn hơn, họ đã bắt đầu cảm thấy rỗng tuếch hơn, không chỉ về các nhiệm vụ phụ lặp đi lặp lại mà còn trong cách kể chuyện của họ.

Chẳng hạn, trong khi Assassin Creed Odyssey cung cấp nhiều nội dung hơn Assassin Creed 2, phần lớn trong số đó cảm thấy ít được đánh bóng và nhập vai. Việc đưa vào sự lựa chọn của người chơi vào đối thoại và hành động, nhằm tăng cường sự đắm chìm, thường dẫn đến các tập lệnh cảm thấy trải dài trên nhiều kịch bản, thiếu chất lượng giống như kịch bản, tập trung của các trò chơi trước đó. Cách tiếp cận này làm loãng độ sâu của các nhân vật, làm cho các tương tác cảm thấy giống như trao đổi với các NPC chung hơn là các nhân vật lịch sử phức tạp. Ngược lại, thời đại Xbox 360/PS3 của bộ truyện, đã đưa ra một số bài viết hấp dẫn nhất trong chơi game, từ sự đam mê của Ezio "Đừng theo tôi, hoặc bất cứ ai khác!" Bài phát biểu sau khi đánh bại Savonarola, đến những lời cuối cùng sâu sắc của Haytham cho con trai ông, Connor:

"Đừng nghĩ rằng tôi có ý định vuốt ve má của bạn và nói rằng tôi đã sai. Tôi sẽ không khóc và tự hỏi điều gì có thể xảy ra. Tôi chắc chắn bạn hiểu. Tuy nhiên, tôi tự hào về bạn theo cách đó. Bạn đã thể hiện niềm tin lớn. Sức mạnh.

Haytham Kenway là một trong những nhân vật phản diện phong phú nhất của Assassin Creed. | Tín dụng hình ảnh: Ubisoft

Chất lượng tường thuật cũng đã giảm theo những cách khác. Các trò chơi hiện đại thường đơn giản hóa sự phân đôi đạo đức thành Assassins = Good và Templars = Bad, trong khi các tiêu đề trước đó khám phá các đường mờ giữa hai phe. Trong Assassin Creed 3, mỗi người đánh bại Templar thách thức niềm tin của Connor, khiến người chơi phải tự đặt câu hỏi. William Johnson cho rằng các Templar có thể đã ngăn chặn cuộc diệt chủng của người Mỹ bản địa, Thomas Hickey chỉ trích chủ nghĩa lý tưởng của Assassins, và Nhà thờ Benjamin lập luận rằng quan điểm định hình thực tế. Bản thân Haytham làm suy yếu niềm tin của Connor vào George Washington, gợi ý rằng quốc gia mới có thể áp bức như chế độ quân chủ mà nó thay thế một tuyên bố được xác nhận khi tiết lộ rằng Washington, chứ không phải Charles Lee, ra lệnh đốt làng của Connor. Đến cuối trò chơi, người chơi còn lại nhiều câu hỏi hơn câu trả lời, làm phong phú thêm câu chuyện.

Phản ánh về lịch sử của loạt phim, rõ ràng lý do tại sao "gia đình của Ezio" từ nhạc nền Assassin Creed 2 trở thành chủ đề của loạt phim. Các trò chơi thời PS3, đặc biệt là Assassin Creed 2 và 3, về cơ bản được điều khiển bởi đặc tính, với "gia đình của Ezio" gợi lên không chỉ bối cảnh thời Phục hưng mà còn là sự mất mát cá nhân của Ezio. Mặc dù tôi đánh giá cao những tiến bộ về xây dựng thế giới và đồ họa mở rộng của các trò chơi Assassin Creed hiện tại, tôi hy vọng nhượng quyền cuối cùng sẽ trở về cội nguồn của nó, mang đến những câu chuyện tập trung vào nhân vật tập trung ban đầu. Tuy nhiên, trong thị trường ngày nay, bị chi phối bởi các hộp cát mở rộng và các mô hình dịch vụ trực tiếp, sự trở lại như vậy có thể không phù hợp với các hoạt động "kinh doanh tốt".