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Por qué Assassin's Creed 2 y 3 tuvo la mejor escritura que la serie haya visto

Autor : Logan Actualizar : Apr 01,2025

Uno de los momentos más inolvidables en toda la serie Assassin's Creed ocurre temprano en Assassin's Creed 3, cuando Haytham Kenway completa su misión de reunir a un grupo de asesinos en el Nuevo Mundo. O eso se hace creer en el jugador. Haytham, equipado con una cuchilla oculta y exudando el mismo carisma que el amado Auditor de Ezio, ha desempeñado hasta este momento el papel de un héroe, liberando a los nativos americanos de la prisión y confrontar los abrigos rojas británicos. Es solo cuando pronuncia la frase icónica, "Que el padre de la comprensión nos guíe", que se revela la impactante verdad: hemos estado siguiendo a los templarios, los enemigos jurados de los asesinos.

Este giro ejemplifica el verdadero potencial de la serie Assassin's Creed. El juego original introdujo un concepto fascinante (la mano, la comprensión y elimina sus objetivos, pero carecía de profundidad en su narración de historias, con tanto el protagonista Altaïr como sus objetivos carecían de personalidad. Assassin's Creed 2 mejoró esto al introducir el icónico Ezio, sin embargo, todavía se quedó corto en desarrollar a sus antagonistas, especialmente Cesare Borgia en el spin -off Assassin's Creed: Brotherhood. No fue hasta Assassin's Creed 3, establecido durante la Revolución Americana, que Ubisoft se comprometió completamente a desarrollar tanto el cazador como el cazado. Este enfoque creó un flujo narrativo perfecto de la configuración a la recompensa, logrando un delicado equilibrio entre el juego y la historia que aún no se ha igualado en los títulos posteriores.

El AC3 subestimado presenta el mejor equilibrio de juego e historia de la serie. | Crédito de la imagen: Ubisoft

Si bien la era actual centrada en RPG de la serie ha sido generalmente bien recibida, existe un consenso entre los jugadores y los críticos de que Assassin's Creed está experimentando una disminución. Las razones de esto se debaten, y algunos citan los elementos cada vez más fantásticos como luchar contra dioses como Anubis y Fenrir, mientras que otros critican la introducción de diversas opciones románticas o el uso de figuras históricas reales como Yasuke en Assassin's Creed Shadows. Sin embargo, creo que la causa raíz es el cambio de la serie de la narración impulsada por los personajes, que se ha vuelto eclipsada por los elementos expansivos de Sandbox.

Con el tiempo, Assassin's Creed ha evolucionado a partir de sus raíces originales de acción y aventura al incorporar elementos de servicio RPG y en vivo, incluidos árboles de diálogo, sistemas de nivelación basados ​​en XP, cuadros de botín, microtransacciones y personalización de engranajes. Sin embargo, a medida que los juegos se han vuelto más grandes, han comenzado a sentirse más huecos, no solo en términos de misiones laterales repetitivas sino también en su narración.

Por ejemplo, mientras que Assassin's Creed Odyssey ofrece más contenido que Assassin's Creed 2, gran parte de eso se siente menos pulido e inmersivo. La inclusión de la elección del jugador en el diálogo y las acciones, destinadas a mejorar la inmersión, a menudo resulta en scripts que se sienten delgados en múltiples escenarios, sin la calidad enfocada y de guión de los juegos anteriores. Este enfoque diluye la profundidad de los caracteres, haciendo que las interacciones se sientan más como intercambios con NPC genéricos en lugar de figuras históricas complejas. La era de la serie Xbox 360/PS3, en contraste, entregó algunas de las escritos más convincentes en los juegos, de la apasionada "¡No me sigas, ni a nadie más!" discurso después de derrotar a Savonarola, a las conmovedoras palabras finales de Haytham a su hijo, Connor:

"No creo que tenga ninguna intención de acariciar la mejilla y decir que estaba equivocado. No lloraré y me preguntaré qué podría haber sido. Estoy seguro de que lo entiendes. Aún así, estoy orgulloso de ti de alguna manera. Has mostrado una gran convicción. Fuerza. Coraje. Todas las cualidades nobles. Debería haberte matado hace mucho tiempo".

Haytham Kenway es uno de los villanos más ricos de Assassin's Creed. | Crédito de la imagen: Ubisoft

La calidad narrativa también ha disminuido de otras maneras. Los juegos modernos a menudo simplifican la dicotomía moral a los asesinos = bueno y templarios = malos, mientras que los títulos anteriores exploraron las líneas borrosas entre las dos facciones. En Assassin's Creed 3, cada uno derrotó a Templar desafía las creencias de Connor, lo que lleva al jugador a cuestionar la suya. William Johnson sugiere que los templarios podrían haber evitado el genocidio de los nativos americanos, Thomas Hickey critica el idealismo de los asesinos, y la Iglesia de Benjamin argumenta que la perspectiva da forma a la realidad. El propio Haytham socava la fe de Connor en George Washington, insinuando que la nueva nación podría ser tan opresiva como la monarquía que reemplazó, un reclamo validado cuando se revela que Washington, no Charles Lee, ordenó la quema de la aldea de Connor. Al final del juego, el jugador se queda con más preguntas que respuestas, enriqueciendo la narrativa.

Reflexionando sobre la historia de la serie, está claro por qué "la familia de Ezio" de la banda sonora de Assassin's Creed 2 se convirtió en el tema de la serie. Los juegos de la era de PS3, especialmente Assassin's Creed 2 y 3, estaban fundamentalmente impulsados ​​por los personajes, con la "familia de Ezio" evocando no solo el entorno del Renacimiento sino la pérdida personal de Ezio. Si bien aprecio la expansiva construcción mundial y los avances gráficos de los actuales juegos de Assassin's Creed, espero que la franquicia eventualmente regrese a sus raíces, entregando las historias enfocadas y centradas en el personaje que originalmente me cautivaron. Sin embargo, en el mercado actual, dominado por expansivos sandboxes y modelos de servicios en vivo, tal rendimiento podría no alinearse con las prácticas de "buenos negocios".