Waarom Assassin's Creed 2 en 3 het beste schrijven dat de serie ooit heeft gezien
Een van de meest onvergetelijke momenten in de gehele Assassin's Creed -serie vindt vroeg in Assassin's Creed 3 plaats, wanneer Haytham Kenway zijn missie voltooit om een groep moordenaars in de nieuwe wereld te verzamelen. Of zo wordt de speler ertoe gebracht te geloven. Haytham, uitgerust met een verborgen mes en het uitsteken van hetzelfde charisma als de geliefde Ezio Auditore, heeft tot nu toe de rol gespeeld van een held, die indianen uit de gevangenis bevrijdde en Britse Redcoats confronteerde. Pas wanneer hij de iconische uitdrukking uitgesproken, "mag de vader van begrip ons begeleiden", dat de schokkende waarheid wordt onthuld: we hebben de Tempeliers gevolgd, de gezworen vijanden van de Assassins.
Deze wending is een voorbeeld van het ware potentieel van de Assassin's Creed -serie. De originele game introduceerde een fascinerend concept - je doelen begrijpen, begrijpen en elimineren - maar het ontbrak diepte in zijn verhalen, waarbij zowel hoofdpersoon Altaïr als zijn doelen zonder persoonlijkheid. Assassin's Creed 2 verbeterde hierop door de iconische Ezio te introduceren, maar het schiet nog steeds tekort in het ontwikkelen van zijn tegenstanders, met name Cesare Borgia in de spin -off Assassin's Creed: Brotherhood. Het was pas in Assassin's Creed 3, vastgesteld tijdens de Amerikaanse revolutie, dat Ubisoft zich volledig inzette om zowel de jager als de gejaagde te ontwikkelen. Deze aanpak creëerde een naadloze verhalende stroom van setup naar uitbetaling, waarbij een delicaat evenwicht is getroffen tussen gameplay en verhaal dat nog moet worden geëvenaard in volgende titels.
Hoewel het huidige RPG-gerichte tijdperk van de serie over het algemeen goed is ontvangen, is er een consensus onder spelers en critici dat Assassin's Creed een achteruitgang ervaart. De redenen hiervoor worden besproken, waarbij sommigen de steeds fantastische elementen aanhalen, zoals het vechten tegen goden zoals Anubis en Fenrir, terwijl anderen bekritiseren de introductie van verschillende romantische opties of het gebruik van echte historische figuren zoals Yasuke in Assassin's Creed Shadows. Ik geloof echter dat de hoofdoorzaak de verschuiving van de serie is, weg van karaktergestuurde verhalen, die is overschaduwd door uitgebreide sandbox-elementen.
In de loop van de tijd is Assassin's Creed geëvolueerd uit zijn oorspronkelijke actie-avonturenwortels door RPG- en live service-elementen op te nemen, waaronder dialoogbomen, XP-gebaseerde nivelleringssystemen, buitboxen, microtransacties en versnellingsaanpassing. Maar naarmate de spellen groter zijn geworden, zijn ze begonnen zich holer te voelen, niet alleen in termen van repetitieve nevenmissies, maar ook in hun verhalen.
Hoewel Assassin's Creed Odyssey bijvoorbeeld meer inhoud biedt dan Assassin's Creed 2, voelt veel ervan minder gepolijst en meeslepend. De opname van spelerskeuze in dialoog en acties, bedoeld om onderdompeling te verbeteren, resulteert vaak in scripts die dun worden uitgerekt over meerdere scenario's, zonder de gerichte, scenario-achtige kwaliteit van de eerdere games. Deze benadering verwatert de diepte van karakters, waardoor interacties meer aanvoelen als uitwisselingen met generieke NPC's in plaats van complexe historische figuren. Het Xbox 360/PS3 -tijdperk van de serie heeft daarentegen een aantal van de meest boeiende schrijven in gaming geleverd, van Ezio's gepassioneerde "volg mij niet, of iemand anders!" Speech na het verslaan van Savonarola, naar de aangrijpende laatste woorden van Haytham voor zijn zoon, Connor:
'Denk niet dat ik van plan ben je wang te strelen en te zeggen dat ik het mis had. Ik zal niet huilen en me afvragen wat er zou kunnen zijn. Ik weet zeker dat je het begrijpt. Toch ben ik trots op je op een manier. Je hebt grote overtuiging getoond. Kracht. Moed. Alle nobele kwaliteiten. Ik had je lang geleden moeten vermoorden.'
De verhalende kwaliteit is ook op andere manieren gedaald. Moderne spellen vereenvoudigen de morele dichotomie vaak tot moordenaars = goed en Tempeliers = slecht, terwijl eerdere titels de wazige lijnen tussen de twee facties verkenden. In Assassin's Creed 3, versloeg elke Tempeliers de overtuigingen van Connor, waardoor de speler zich ertoe bracht zich te ondervragen. William Johnson suggereert dat de Tempeliers de Indiaanse genocide hadden kunnen voorkomen, Thomas Hickey bekritiseert het idealisme van de Assassins, en Benjamin Church stelt dat perspectief de realiteit vormt. Haytham zelf ondermijnt het geloof van Connor in George Washington en liet doorschemeren dat de nieuwe natie zo onderdrukkend zou kunnen zijn als de monarchie die het verving - een claim die is gevalideerd wanneer wordt onthuld dat Washington, niet Charles Lee, het verbranden van Connor's Village bestelde. Tegen het einde van het spel blijft de speler meer vragen over dan antwoorden, waardoor het verhaal wordt verrijkt.
Nadenkend over de geschiedenis van de serie, is het duidelijk waarom "Ezio's Family" van de Assassin's Creed 2 -soundtrack het thema van de serie werd. De PS3-tijdperk-games, vooral Assassin's Creed 2 en 3, waren fundamenteel karaktergestuurd, waarbij "Ezio's Family" niet alleen de Renaissance-setting opriep, maar ook het persoonlijke verlies van Ezio. Hoewel ik de uitgestrekte wereldbouw en grafische vooruitgang van de huidige Assassin's Creed-games waardeer, hoop ik dat de franchise uiteindelijk zal terugkeren naar zijn wortels en de gerichte, karaktergerichte verhalen levert die me oorspronkelijk boeiden. In de huidige markt, gedomineerd door expansieve sandboxen en live servicemodellen, is een dergelijke rendement mogelijk niet in overeenstemming met de "goede zakelijke" praktijken.