Bakit ang Assassin's Creed 2 at 3 ay may pinakamahusay na pagsulat na nakita ng serye
Ang isa sa mga hindi malilimutang sandali sa buong serye ng Assassin's Creed ay nangyayari nang maaga sa Assassin's Creed 3, nang makumpleto ni Haytham Kenway ang kanyang misyon upang mag -ipon ng isang pangkat ng mga mamamatay -tao sa New World. O kaya ang player ay pinangunahan upang maniwala. Si Haytham, na nilagyan ng isang nakatagong talim at nagpapalabas ng parehong karisma tulad ng minamahal na Ezio Auditore, ay hanggang sa puntong ito ay gumanap ng papel ng isang bayani, na nagpapalaya sa mga Katutubong Amerikano mula sa bilangguan at kinakaharap ng mga British redcoats. Ito ay lamang kapag binibigyan niya ng iconic na parirala, "Nawa’y gabayan tayo ng Ama ng Pag -unawa," na ang nakakagulat na katotohanan ay ipinahayag: Sinusundan namin ang mga Templars, ang sinumpaang mga kaaway ng mga mamamatay -tao.
Ang twist na ito ay nagpapakita ng totoong potensyal ng serye ng Assassin's Creed. Ang orihinal na laro ay nagpakilala ng isang kamangha -manghang konsepto - Hunt, maunawaan, at alisin ang iyong mga target - ngunit kulang ito sa pagkukuwento nito, kasama ang parehong kalaban na si Altaïr at ang kanyang mga target na kulang sa pagkatao. Ang Assassin's Creed 2 ay bumuti sa ito sa pamamagitan ng pagpapakilala sa iconic na Ezio, gayunpaman nahulog pa rin ito sa pagbuo ng mga antagonist nito, lalo na si Cesare Borgia sa Cinoff Assassin's Creed: Kapatiran. Ito ay hindi hanggang sa Assassin's Creed 3, na itinakda sa panahon ng American Revolution, na ang Ubisoft ay ganap na nakatuon sa pagbuo ng parehong mangangaso at sa pangangaso. Ang pamamaraang ito ay lumikha ng isang walang tahi na daloy ng pagsasalaysay mula sa pag -setup upang mabayaran, na tumatama sa isang maselan na balanse sa pagitan ng gameplay at kwento na hindi pa naitugma sa mga kasunod na pamagat.
Habang ang kasalukuyang panahon na nakatuon sa RPG ng serye ay sa pangkalahatan ay natanggap nang maayos, mayroong isang pinagkasunduan sa mga manlalaro at kritiko na ang Assassin's Creed ay nakakaranas ng pagtanggi. Ang mga kadahilanan para dito ay pinagtatalunan, na may ilang mga pagbanggit sa lalong mga hindi kapani -paniwala na mga elemento tulad ng pakikipaglaban sa mga diyos tulad ng Anubis at Fenrir, habang ang iba ay pumuna sa pagpapakilala ng magkakaibang mga pagpipilian sa pag -iibigan o ang paggamit ng mga tunay na makasaysayang figure tulad ni Yasuke sa Assassin's Creed Shadows. Gayunpaman, naniniwala ako na ang sanhi ng ugat ay ang paglipat ng serye na malayo sa pagkukuwento na hinihimok ng character, na kung saan ay naging overshadowed ng malawak na mga elemento ng sandbox.
Sa paglipas ng panahon, ang Assassin's Creed ay nagbago mula sa orihinal na mga ugat ng pakikipagsapalaran-pakikipagsapalaran sa pamamagitan ng pagsasama ng RPG at mga elemento ng live na serbisyo, kabilang ang mga puno ng diyalogo, mga sistema ng antas na batay sa XP, mga kahon ng pagnakawan, microtransaksyon, at pagpapasadya ng gear. Gayunpaman, habang ang mga laro ay lumaki nang malaki, nagsimula na silang makaramdam ng mas guwang, hindi lamang sa mga tuntunin ng paulit -ulit na mga misyon sa gilid kundi pati na rin sa kanilang pagkukuwento.
Halimbawa, habang ang Assassin's Creed Odyssey ay nag -aalok ng mas maraming nilalaman kaysa sa Assassin's Creed 2, karamihan sa mga ito ay nakakaramdam ng hindi gaanong makintab at nakaka -engganyo. Ang pagsasama ng pagpili ng player sa diyalogo at mga aksyon, na inilaan upang mapahusay ang paglulubog, madalas na nagreresulta sa mga script na nakakaramdam ng manipis na manipis sa maraming mga sitwasyon, na kulang ang nakatuon, tulad ng screenplay na kalidad ng mga naunang laro. Ang pamamaraang ito ay nagpapahiwatig ng lalim ng mga character, ang paggawa ng mga pakikipag -ugnay ay nakakaramdam ng mga palitan na may mga pangkaraniwang NPC sa halip na kumplikadong mga makasaysayang figure. Ang Xbox 360/PS3 na panahon ng serye, sa kaibahan, ay naghatid ng ilan sa mga pinaka -nakakahimok na pagsulat sa paglalaro, mula sa madamdaming Ezio na "Huwag Sumunod sa Akin, o Kahit sino pa!" Pagsasalita Matapos talunin ang Savonarola, sa madamdaming pangwakas na salita ni Haytham sa kanyang anak na si Connor:
"Huwag isipin na mayroon akong anumang hangarin na haplos ang iyong pisngi at sinasabing mali ako. Hindi ako maiiyak at magtataka kung ano ang maaaring mangyari. Sigurado akong naiintindihan mo. Gayunpaman, ipinagmamalaki ko kayo sa isang paraan. Nagpakita ka ng mahusay na pananalig. Lakas. Lakas ng loob. Lahat ng marangal na katangian. Dapat ay pinatay kita nang matagal."
Ang kalidad ng salaysay ay tumanggi din sa iba pang mga paraan. Ang mga modernong laro ay madalas na pinasimple ang moral na dichotomy sa Assassins = mabuti at Templars = masama, samantalang ang mga naunang pamagat ay ginalugad ang mga malabo na linya sa pagitan ng dalawang paksyon. Sa Assassin's Creed 3, ang bawat isa ay natalo ang mga hamon sa Templar na paniniwala ni Connor, na nag -uudyok sa player na tanungin ang kanilang sarili. Iminumungkahi ni William Johnson na mapigilan ng Templars ang Native American Genocide, pinupuna ni Thomas Hickey ang pagiging idealismo ng Assassins, at ang Benjamin Church ay nagtalo na ang pananaw ay humuhubog sa katotohanan. Si Haytham mismo ay nagpapabagabag sa pananampalataya ni Connor kay George Washington, na nagpapahiwatig na ang bagong bansa ay maaaring maging mapang -api tulad ng monarkiya na pinalitan nito - isang pag -angkin na napatunayan kapag ipinahayag na ang Washington, hindi si Charles Lee, ay nag -utos sa pagsunog ng nayon ni Connor. Sa pagtatapos ng laro, ang player ay naiwan na may higit pang mga katanungan kaysa sa mga sagot, pagyamanin ang salaysay.
Pagninilay -nilay sa kasaysayan ng serye, malinaw kung bakit ang "pamilya ni Ezio" mula sa soundtrack ng Assassin's Creed 2 ay naging tema ng serye. Ang mga laro ng PS3-era, lalo na ang Assassin's Creed 2 at 3, ay panimula na hinihimok ng character, na may "pamilya ni Ezio" hindi lamang ang setting ng Renaissance ngunit ang personal na pagkawala ni Ezio. Habang pinahahalagahan ko ang malawak na paggawa ng mundo at mga graphic na pagsulong ng kasalukuyang mga laro ng Creed ng Assassin, inaasahan kong ang prangkisa ay kalaunan ay babalik sa mga ugat nito, na naghahatid ng mga nakatuon, character-centric na mga kwento na orihinal na nabihag sa akin. Gayunpaman, sa merkado ngayon, na pinangungunahan ng malawak na mga sandbox at mga modelo ng live na serbisyo, ang gayong pagbabalik ay maaaring hindi nakahanay sa mga kasanayan sa "mabuting negosyo".
Mga pinakabagong artikulo