Warum Assassins Creed 2 und 3 das beste Schreiben hatte, das die Serie je gesehen hat
Einer der unvergesslichsten Momente in der gesamten Assassin's Creed -Serie findet früh in Assassin's Creed 3 statt, als Haytham Kenway seine Mission abschließt, eine Gruppe von Attentätern in der neuen Welt zusammenzustellen. Zumindest wird der Spieler glauben. Haytham, der mit einer versteckten Klinge ausgestattet war und das gleiche Charisma wie der geliebte Ezio -Auditore ausstrahlt, hat bis zu diesem Zeitpunkt die Rolle eines Helden gespielt, die amerikanische Ureinwohner aus dem Gefängnis befreit und britische Redcoats konfrontiert. Erst wenn er den ikonischen Ausdruck "May The Father of Understanding uns leiten" ausspricht, wird die schockierende Wahrheit offenbart: Wir verfolgt den Templer, den geschwungenen Feinden der Attentäter.
Diese Wendung veranschaulicht das wahre Potenzial der Assassin's Creed -Serie. Das ursprüngliche Spiel führte ein faszinierendes Konzept ein - Hunt, Verständnis und Beseitigung Ihrer Ziele -, aber es fehlte es in seinem Geschichtenerzählen, wobei sowohl der Protagonist Altaïr als auch seine Ziele ohne Persönlichkeit fehlten. Assassins Creed 2 verbesserte sich durch die Einführung des legendären Ezio, aber es fiel immer noch zu kurz, seine Antagonisten zu entwickeln, insbesondere Cesare Borgia im Spinoff Assassin's Creed: Brotherhood. Erst als Assassins Creed 3 während der amerikanischen Revolution festgelegt wurde, verpflichtete sich Ubisoft voll und ganz, sowohl den Jäger als auch den Jagd zu entwickeln. Dieser Ansatz erzeugte einen nahtlosen narrativen Fluss von Setup zu Auszahlung und schlug ein empfindliches Gleichgewicht zwischen Gameplay und Geschichte, die noch in nachfolgenden Titeln übereinstimmt.
Während die derzeitige RPG-orientierte Ära der Serie im Allgemeinen gut aufgenommen wurde, besteht bei Spielern und Kritikern ein Konsens darüber, dass Assassins Glaubensbekenntnis einen Rückgang verzeichnet. Die Gründe dafür werden diskutiert, wobei einige die zunehmend fantastischen Elemente wie die Kampf gegen Götter wie Anubis und Fenrir zitieren, während andere die Einführung verschiedener Romantikoptionen oder die Verwendung realer historischer Figuren wie Yasuke in Assassins Creed -Schatten kritisieren. Ich glaube jedoch, dass die Grundursache die Abwechslung der Serie vom charakterorientierten Geschichtenerzählen entfernt ist, der durch expansive Sandbox-Elemente überschattet wurde.
Im Laufe der Zeit hat sich Assassin's Creed aus seinen ursprünglichen Wurzeln des Action-Are-Abenteuer entwickelt, indem RPG- und Live-Service-Elemente, einschließlich Dialogbäume, XP-basierte Leveling-Systeme, Beutelboxen, Mikrotransaktionen und Ausrüstungsanpassung, einbezogen wurden. Doch als die Spiele größer geworden sind, fühlten sie sich nicht nur in Bezug auf sich wiederholende Nebenmissionen, sondern auch in ihrem Geschichtenerzählen hohler.
Während Assassins Creed Odyssey beispielsweise mehr Inhalte als Assassins Creed 2 bietet, fühlt sich ein Großteil davon weniger poliert und immersiv an. Die Einbeziehung der Auswahl der Spieler in den Dialog und die Aktionen, die das Eintauchen verbessern sollen, führt häufig zu Skripten, die sich über mehrere Szenarien dünn gestreckt fühlen und die fokussierte, drehbarähnliche Qualität der früheren Spiele fehlen. Dieser Ansatz verdünnt die Tiefe der Charaktere und lässt Interaktionen eher wie Austausch mit generischen NPCs als wie komplexe historische Figuren anfühlen. Die Xbox 360/PS3 -Ära der Serie lieferte im Gegensatz dazu einige der überzeugendsten Schreiben in Gaming, aus Ezios leidenschaftlich "Folgen Sie mir nicht, oder jemand anderem!" Rede nach dem Sieg gegen Savonarola zu Haythams ergreifenden letzten Worten an seinen Sohn Connor:
"Ich glaube nicht, dass ich die Absicht habe, deine Wange zu streicheln und zu sagen, ich habe mich geirrt. Ich werde nicht weinen und mich fragen, was gewesen sein könnte. Ich bin sicher, Sie verstehen. Trotzdem bin ich in gewisser Weise stolz auf Sie. Sie haben große Überzeugung gezeigt. Kraft. Mut. Alle edlen Eigenschaften. Ich hätte Sie vor langer Zeit töten sollen."
Die narrative Qualität hat auch auf andere Weise zurückgegangen. Moderne Spiele vereinfachen oft die moralische Dichotomie zu Attentätern = gut und Templer = schlecht, während frühere Titel die verschwommenen Grenzen zwischen den beiden Fraktionen untersuchten. In Assassins Creed 3 fordert jeder Templer Connors Überzeugungen heraus und veranlasst den Spieler, seine eigenen zu befragen. William Johnson schlägt vor, dass die Templars den Völkermord der amerikanischen Ureinwohner hätten verhindern können, Thomas Hickey kritisiert den Idealismus der Attentäter, und die Benjamin -Kirche argumentiert, dass die Perspektive die Realität beeinflusst. Haytham selbst untergräbt Connors Vertrauen in George Washington, was darauf hindeutet, dass die neue Nation so bedrückend sein könnte wie die Monarchie, die sie ersetzte - eine Behauptung, die bestätigt wurde, als sich herausstellt, dass Washington, nicht Charles Lee, das Verbrennen von Connors Dorf ordnete. Am Ende des Spiels bleibt der Spieler mehr Fragen als Antworten und bereichert die Erzählung.
In Bezug auf die Geschichte der Serie ist klar, warum "Ezios Familie" aus dem Assassin's Creed 2 Soundtrack zum Thema der Serie wurde. Die Spiele aus der PS3-Ära, insbesondere Assassins Creed 2 und 3, waren grundsätzlich charaktergetrieben, wobei "Ezios Familie" nicht nur die Renaissance-Einstellung, sondern auch Ezios persönlicher Verlust hervorrief. Ich schätze zwar die expansiven Worldbuilding und die grafischen Fortschritte der aktuellen Assassin's Creed-Spiele, aber ich hoffe, dass das Franchise schließlich zu seinen Wurzeln zurückkehren wird und die fokussierten, charakterorientierten Geschichten liefert, die mich ursprünglich faszinierten. Auf dem heutigen Markt, der von expansiven Sandkästen und Live -Service -Modellen dominiert wird, entspricht eine solche Rendite möglicherweise nicht mit den Praktiken "Good Business".
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