GTA 3 Creator deelt Genesis van baanbrekende gameplay Element - Secure Messenger>
De filmische camerahoek van Grand Theft Auto 3: de onverwachte erfenis van een treinrit
De iconische filmische camerahoek, een hoofdbestanddeel van de Grand Theft Auto-serie sinds de introductie in Grand Theft Auto 3, had een onwaarschijnlijke oorsprong: een "saaie" treinrit. Voormalig Rockstar Games-ontwikkelaar Obbe Vermeij deelde onlangs het verhaal achter de schermen van deze inmiddels beroemde feature.
Vermeij, een veteraan die heeft bijgedragen aan GTA 3, Vice City, San Andreas en GTA 4, deelt ontwikkelingsanekdotes op zijn blog en Twitter. Zijn nieuwste onthulling beschrijft het ontstaan van de filmcamera. Aanvankelijk vond Vermeij de in-game treinrit eentonig. Hoewel hij overwoog om spelers toe te staan het over te slaan, verhinderden technische beperkingen (streamingproblemen) dit. Zijn oplossing? Hij implementeerde een camera die dynamisch tussen gezichtspunten langs de treinrails bewoog, waardoor de anders saaie reis werd versterkt.
De verschuiving van een eenvoudige oplossing naar een seriebepalend kenmerk vond plaats toen een collega voorstelde een soortgelijke aanpak toe te passen op autorijden. Het resultaat verraste het ontwikkelteam; ze vonden de dynamische camerahoek "verrassend vermakelijk", waardoor zijn plaats in het spel werd versterkt.
Interessant genoeg bleef deze filmische camera grotendeels onaangeroerd in Grand Theft Auto: Vice City. Het onderging echter een aanzienlijke revisie in Grand Theft Auto: San Andreas door een andere ontwikkelaar. Een fan demonstreerde zelfs hoe een treinrit in GTA 3 eruit zou hebben gezien zonder de dynamische camera, wat Vermeij ertoe bracht te verduidelijken dat deze zou hebben geleken op een standaard, iets verhoogd achteruitkijkcameraperspectief van de treinwagon.
Vermeij's inzichten reiken verder dan dit cameraperspectief. Hij bevestigde onlangs details van een groot Grand Theft Auto lek, waarmee hij het bestaan van een verlaten online modus voor GTA 3 bevestigde. Hij onthulde zijn betrokkenheid bij het creëren van een rudimentair deathmatch-prototype, maar het project werd uiteindelijk gesloopt vanwege de uitgebreide ontwikkelingsbehoeften.
Laatste artikelen