재창조는 전쟁의 신의 지속적인 성공의 열쇠입니다
God of War 시리즈는 4 세대의 Playstation 필수품이었습니다. 2005 년부터 Kratos의 복수 여행은 기대를 무시했습니다. 많은 장기적인 프랜차이즈가 관련성을 유지하기 위해 노력하고 있지만, 하나님의 전쟁은 변화를 받아들이면서 번성했습니다. 중추적 인 2018 재부팅은 고대 그리스에서 북유럽 신화에 이르기까지 크라토를 이식하여 프레젠테이션과 게임 플레이를 극적으로 변화 시켰습니다. 이 호평을 받기 전에도 개발자 인 Sony Santa Monica는 시리즈를 미묘하게 개선하여 수명을 보장했습니다.
재창조는 전쟁의 미래 성공의 핵심입니다. 코리 바로그 감독은 이집트와 마야의 환경을 탐구하는 데 암시했으며 최근 소문에 따르면 이집트 환경이 다음에있을 수 있다고합니다. 독특한 문화와 풍부한 신화를 가진 고대 이집트는 매력적인 잠재력을 제공합니다. 그러나 새로운 설정은 시작일뿐입니다. 미래의 반복은 그리스 3 부작에서 유명한 노르웨이 게임으로의 전환과 마찬가지로 스스로를 재창조해야합니다.

그리스 3 부작은 10 년 동안 발전하여 해킹과 슬래시 게임 플레이를 정제했습니다. 크라토스는 전쟁의 신 3 에 의해 다중 전투를 보완하는 개정 된 마법 시스템을 사용하여 다양하고 도전적인 적을 마주 쳤다. PS3의 향상된 전력은 개선 된 카메라 각도를 가능하게하여 2010 년 게임의 인상적인 그래픽을 보여줍니다.
재부팅은 원래 공식을 크게 변경했습니다. 그리스 3 부작의 플랫폼 및 퍼즐 요소는 Norse 게임에서 크게 제거되었으며, 새로운 어깨가 넘치는 카메라 관점으로 인해 주로 제거되었습니다. 퍼즐은 남아 있었지만 모험 중심의 이야기에 맞게 재 설계되었습니다.
Ragnarök DLC의 God of War Ragnarök DLC 인 Valhalla 는 특히 Norse 환경에 적합한 오리지널 시리즈의 기능인 전투 경기장을 다시 가져 왔습니다. 이것은 크라토스가 발할라에서 과거와 대면하는 것을 보면서 이야기를 반영했습니다. 이것은 기계적으로나 이야기적으로 그리스 뿌리로의 복귀는 만족스러운 내러티브 아크를 만들었습니다.
Norse 게임은 단순히 재 해석이 아닙니다. 그들은 Leviathan Ax의 던지기 기능, 다양한 방패로 강화 된 Parry 시스템 및 Ragnarök의 마법 스피어와 같은 독특한 역학을 도입하여 더 빠르고 폭발적인 전투 스타일을 가능하게했습니다. 이 도구는 9 개의 영역에 걸쳐 탐사를 촉진했으며, 각각은 독특한 적, 비주얼 및 특성을 갖는 탐구를 촉진했습니다.

전투와 탐험을 넘어서, Norse Duology는 이야기를 극적으로 변화시켰다. 그의 아내에 대한 크라토스의 슬픔과 아트 레우스와의 복잡한 관계는이 게임의 감정적 핵심을 형성합니다. 이 감동적인 접근법은 노르웨이 시대의 성공에 크게 기여했습니다.
God of War의 재창조는 속편에 대한 독특한 접근에서 비롯됩니다. 개발자들은 Norse 게임을 전통적인 속편이 아니라 Kratos의 여행의 확장으로 본다. 이 관점은 향후 할부를 안내해야합니다.
그러나 급진적 인 재창조는 성공을 보장하지 않습니다. 종종 설정과 기간을 바꾸는 암살자의 신조는 이것을 보여줍니다. 수익성이 있지만 세대에 걸쳐 팬 참여를 지속적으로 유지하지는 못했습니다. 어 ass 신 크리드 오리지널이 있는 오픈 월드 RPG 디자인으로 전환하면 핵심 지식과 더 큰 관계가있어 팬들 사이의 분열이 발생했습니다. 비판은 내용의 부풀어 오르고 시리즈의 암살자 뿌리에서 벗어난 것에 초점을 맞추었다.
소프트 재부팅 인 Assassin 's Creed Mirage 는 코스 교정을 시도하여 시리즈의 기원으로 돌아와 긍정적 인 피드백을 받았습니다. 어 ass 신 크리드 그림자는 이러한 추세를 계속하는 것으로 보입니다.
답변 결과Assassin 's Creed의 경험은 시리즈를 성공적으로 만든 것을 포기할 위험을 강조합니다. 전쟁의 신은 이것을 능숙하게 피했다. Norse Games는 급진적 인 출발이지만 Kratos의 매력적인 캐릭터와 시리즈의 핵심 역학을 유지했습니다. 그것은 더 많은 스파르타 분노 옵션, 새로운 무기, 확장 된 전투 옵션 및 아트 레우스로 플레이 할 수있는 능력과 같은 그리스 3 부작의 기초 (피리 전투)의 기초를 기반으로합니다. 이러한 추가 사항은 정체성을 떨어 뜨리지 않고 시리즈를 향상 시켰습니다.
설정 (이집트 또는 기타)에 관계없이 미래의 할부는이 성공을 기반으로해야합니다. Norse 게임은 전투에 의해 판단되었지만 미래의 반복은 그들의 이야기에 의해 판단 될 것입니다. 크라토스의 분노로 가득 찬 괴물에서 복잡한 아버지와 지도자에 이르기까지의 캐릭터 개발은 스토리 텔링의 중요성을 보여줍니다. 미래의 게임은 혁신을 계속 하면서이 강점을 활용해야합니다.
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