ANDREW HULSHULT 2024 Entrevista: DOOM Idkfa, pântanos de sangue, anoitecer, pulmão de ferro, em meio a mal, música, guitarras, café frio e muito mais
Esta extensa entrevista com Andrew Hulshult, um proeminente compositor de videogame, investiga sua carreira, processo criativo e influências musicais. Desde seus primeiros trabalhos em projetos como <🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜> duke nukem 3d recarregados , para suas contribuições para títulos de alto perfil, como <🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜>, para suas contribuições para títulos de alto perfil, como <🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜> desgosto eterno <🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜>, para suas contribuições para títulos de alto perfil, como <🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜> desgosto eterno <🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 " DLC e <🎜 🎜> Nightmare Reaper , Hulshult discute a evolução de seu estilo e os desafios da composição de videogames. A conversa cobre uma ampla gama de tópicos:
<🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜> hulshult relata sua entrada inesperada na indústria, inicialmente inconsciente de sua crescente demanda. Ele reflete sobre a curva de aprendizado, navegando em contratos e a importância da estabilidade financeira para sustentar uma carreira criativa.
- concepções errôneas sobre música de videogame: <🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜o, ele aborda o equívoco comum de que a música de videogame é fácil, enfatizando a complexidade de entender as filosofias do design de jogos, respeitar os trabalhos existentes e comunicar efetivamente visões criativas.
- A entrevista investiga os processos criativos por trás das trilhas sonoras para <🎜 🎜 rott 2013 <🎜, <🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜>, <🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜> 🎜> prodeus
e <🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜>, incluindo anedotas sobre escolhas criativas, colaborações e experiências pessoais que influenciam seu trabalho. Ele revela os desafios únicos de composição para <🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜> em meio a DLC do mal em meio a uma emergência familiar e o espírito colaborativo por trás da trilha sonora <🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜> dlc.
influências e estilo musicais: <🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜> hulshult discute suas influências de metal, a evolução de seu estilo além do metal e a importância de manter uma trilha sonora dinâmica e envolvente para cada jogo. Ele aborda as preocupações de ser o TypeCast, destacando sua versatilidade e vontade de experimentar diferentes gêneros e sons.
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equipamento e equipamento: Ele detalha sua configuração atual de guitarra, incluindo suas guitarras preferidas, captadores, cordas, amplificadores e pedais de efeitos. Ele também discute sua transição para usar principalmente estações de trabalho e plug -ins de áudio digital para gravação e mixagem. <🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜> e sua colaboração com Markiplier. <🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜> Chiptune <🎜 🎜 🎜 🎜> Dusk 82 : Ele discute sua experiência criando um álbum de remix de chiptuno para <🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜o .
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remasterizando e revisitando trabalhos passados: <🎜 🎜 🎜 🎜o recompensas de atualizar material mais antigo. Artistas e bandas favoritos: <🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜o
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Projetos hipotéticos: Ele especula nos jogos e filmes que mais gostaria de compor, dado tempo e recursos ilimitados.
- Preferências de café:
Ele conclui a entrevista compartilhando sua preferência por café frio.
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