Trang chủ Tin tức Dragon Quest và phép ẩn dụ: Những người sáng tạo ReFantazio thảo luận về các nhân vật chính thầm lặng trong game nhập vai hiện đại

Dragon Quest và phép ẩn dụ: Những người sáng tạo ReFantazio thảo luận về các nhân vật chính thầm lặng trong game nhập vai hiện đại

Tác giả : Carter Cập nhật : Jan 16,2025

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Thử thách nhân vật chính thầm lặng trong game nhập vai hiện đại: Cuộc trò chuyện giữa hai bậc thầy RPG

Yuji Horii, nhà sản xuất loạt phim “Dragon Quest” của Square Enix và Katsura Hashino, giám đốc game nhập vai sắp ra mắt của Atlus “Metaphor: ReFantazio”, thảo luận về nhân vật chính thầm lặng trong bối cảnh những tiến bộ trong công nghệ trò chơi và những thay đổi trong quá trình phát triển trò chơi môi trường. Ứng dụng trong trò chơi đã được thảo luận. Cuộc trò chuyện này được trích từ cuốn sách nhỏ được xuất bản gần đây Ẩn dụ: Phiên bản kỷ niệm 35 năm ReFantazio Atlas. Hai nhà sản xuất game nhập vai thảo luận về nhiều khía cạnh khác nhau của cách kể chuyện trong thể loại này, bao gồm cả loạt thử thách như Dragon Quest phải đối mặt khi đồ họa của họ ngày càng trở nên chân thực.

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Nhân vật chính im lặng ngày càng không còn phù hợp trong các trò chơi hiện đại

Một trong những nền tảng của loạt Dragon Quest là việc sử dụng các nhân vật chính im lặng, hay "nhân vật chính mang tính biểu tượng" như Yuji Horii mô tả. Nhân vật chính im lặng cho phép người chơi thể hiện cảm xúc và phản ứng của riêng mình lên nhân vật chính, giúp tăng sự hòa nhập của người chơi vào thế giới trò chơi. Những nhân vật thầm lặng này thường đóng vai trò thay thế cho người chơi, tương tác với thế giới trò chơi chủ yếu thông qua các tùy chọn đối thoại hơn là lời thoại.

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Horii giải thích rằng vì đồ họa của các trò chơi đầu tiên tương đối đơn giản và không thể hiện chi tiết biểu cảm hay hoạt ảnh của nhân vật nên việc sử dụng nhân vật chính im lặng sẽ dễ dàng và hợp lý hơn. Horii nhận xét đùa: “Khi trò chơi ngày càng trở nên thực tế hơn, nếu bạn để nhân vật chính chỉ đứng đó, họ trông giống như một kẻ ngốc”.

Horii đề cập đến mong muốn ban đầu của mình là trở thành một họa sĩ truyện tranh, nói rằng niềm yêu thích kể chuyện và niềm đam mê với máy tính đã đưa anh đến với ngành công nghiệp game. Dragon Quest cuối cùng bắt nguồn từ niềm đam mê của Horii và bối cảnh của trò chơi nhằm phát triển câu chuyện thông qua sự tương tác của các ông chủ trong trò chơi. "Dragon Quest về cơ bản bao gồm các cuộc trò chuyện với người dân thị trấn, với rất ít lời tường thuật. Câu chuyện được tạo ra bằng lời thoại. Đó là niềm vui của nó," anh giải thích.

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Horii thừa nhận rằng có những thách thức trong việc duy trì cách tiếp cận này trong các trò chơi hiện đại, nơi đồ họa chân thực có thể khiến các nhân vật chính không phản hồi trở nên lạc lõng. Trong những ngày đầu của Dragon Quest, đồ họa tối giản của kỷ nguyên Nintendo Entertainment System (NES) có nghĩa là người chơi có thể dễ dàng tưởng tượng ra cảm xúc và phản ứng của chính mình để lấp đầy những khoảng trống mà nhân vật chính im lặng để lại. Tuy nhiên, khi đồ họa và hiệu ứng âm thanh của trò chơi - cũng như các yếu tố khác - trở nên chi tiết hơn, Horii thừa nhận rằng các nhân vật chính thầm lặng ngày càng khó khắc họa.

"Đây là lý do tại sao, khi trò chơi ngày càng trở nên thực tế hơn, các kiểu nhân vật chính xuất hiện trong Dragon Quest ngày càng khó khắc họa. Đây cũng sẽ là một thách thức trong tương lai", nhà sản xuất kết luận.

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Đạo diễn của "Ẩn dụ: ReFantazio" tin rằng "Dragon Quest" ưu tiên cảm xúc của người chơi

Dragon Quest là một trong số ít dòng game nhập vai lớn tiếp tục sử dụng nhân vật chính im lặng, người giữ im lặng trong suốt trò chơi ngoài việc tạo ra một số âm thanh phản ứng. Mặt khác, các dòng RPG khác như Persona, kể từ Persona 3, đã lồng tiếng cho nhân vật chính trong các trận chiến và các đoạn cắt cảnh. Trong khi đó, trò chơi sắp tới của Katsura Hashino Metaphor: ReFantazio sẽ có một nhân vật chính được lồng tiếng đầy đủ.

Khi các nhà sản xuất Dragon Quest cân nhắc về khả năng biểu đạt cảm xúc hạn chế của các nhân vật chính im lặng trong trò chơi hiện đại, Hashino đã khen ngợi Horii vì đã mang đến trải nghiệm độc đáo và giàu cảm xúc cho trò chơi. “Tôi nghĩ Dragon Quest đã suy nghĩ rất nhiều về cảm giác của người chơi trong những tình huống nhất định,” Hashino nói với Horii, “ngay cả khi đối phó với những người dân thị trấn bình thường, tôi cảm thấy như trò chơi luôn được tạo ra dành cho người chơi, nghĩ về người chơi. những cảm xúc sẽ nảy sinh khi ai đó nói điều gì đó.”