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Dragon Quest e Metaphor: Criadores de ReFantazio discutem protagonistas silenciosos em RPGs modernos

Autor : Carter Atualizar : Jan 16,2025

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Desafios de protagonistas silenciosos em RPGs modernos: uma conversa entre dois mestres de RPG

Yuji Horii, produtor da série “Dragon Quest” da Square Enix, e Katsura Hashino, diretor do próximo RPG da Atlus “Metaphor: ReFantazio”, discutem o protagonista silencioso tendo como pano de fundo os avanços na tecnologia de jogos e as mudanças no desenvolvimento de jogos ambiente A aplicação em jogos foi discutida. Esta conversa foi extraída do livreto recém-publicado Metaphor: ReFantazio Atlas 35th Anniversary Edition. Dois produtores de RPG discutem vários aspectos da narrativa do gênero, incluindo os desafios que séries como Dragon Quest enfrentam à medida que seus gráficos se tornam cada vez mais realistas.

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Protagonistas silenciosos estão cada vez mais deslocados nos jogos modernos

Um dos pilares da série Dragon Quest é o uso de protagonistas silenciosos, ou "protagonistas simbólicos", como Yuji Horii os descreve. Os Protagonistas Silenciosos permitem que os jogadores projetem suas próprias emoções e reações no personagem principal, o que ajuda a aumentar a imersão do jogador no mundo do jogo. Esses personagens silenciosos geralmente atuam como substitutos do jogador, interagindo com o mundo do jogo principalmente por meio de opções de diálogo, em vez de falas.

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Horii explicou que como os gráficos dos primeiros jogos eram relativamente simples e não mostravam expressões ou animações detalhadas dos personagens, era mais fácil e razoável usar um protagonista silencioso. “À medida que os jogos se tornam cada vez mais realistas, se você fizer o personagem principal ficar parado, ele parecerá um idiota”, comentou Horii, brincando.

Horii mencionou seu desejo inicial de ser um artista de mangá, dizendo que seu amor por contar histórias e seu fascínio por computadores o levaram a entrar na indústria de jogos. Dragon Quest, em última análise, decorre da paixão de Horii e do cenário do jogo de avançar a história através da interação dos chefes do jogo. “Dragon Quest consiste basicamente em conversas com moradores da cidade, com pouquíssima narração. A história é criada com diálogos. Essa é a graça”, explica.

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Horii admitiu que há desafios em manter essa abordagem em jogos modernos, onde gráficos realistas podem fazer com que protagonistas indiferentes pareçam deslocados. Nos primeiros dias de Dragon Quest, os gráficos minimalistas da era Nintendo Entertainment System (NES) permitiam aos jogadores imaginar facilmente as suas próprias emoções e reações para preencher as lacunas deixadas pelo protagonista silencioso. No entanto, à medida que os gráficos e efeitos sonoros do jogo - bem como outros factores - se tornam mais detalhados, Horii admite que os protagonistas silenciosos são cada vez mais difíceis de representar.

"É por isso que, à medida que os jogos se tornam cada vez mais realistas, os tipos de protagonistas que aparecem em Dragon Quest tornam-se cada vez mais difíceis de representar. Isso também será um desafio no futuro", concluiu o produtor.

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

O diretor de "Metaphor: ReFantazio" acredita que "Dragon Quest" prioriza as emoções dos jogadores

Dragon Quest é uma das poucas grandes séries de RPG que continua a usar um protagonista silencioso, que permanece em silêncio durante todo o jogo, além de emitir alguns sons reativos. Por outro lado, outras séries de RPG como Persona, desde Persona 3, incluíram dublagem para seus protagonistas em batalhas e cutscenes. Enquanto isso, o próximo jogo de Katsura Hashino, Metaphor: ReFantazio, terá um protagonista totalmente dublado.

Enquanto os produtores de Dragon Quest ponderavam sobre a expressividade emocional limitada dos protagonistas silenciosos nos jogos modernos, Hashino elogiou Horii por oferecer uma experiência única e emocionalmente rica ao jogo. “Acho que Dragon Quest pensou muito em como os jogadores se sentiriam em certas situações”, disse Hashino a Horii, “mesmo ao lidar com pessoas comuns da cidade, sinto que o jogo sempre foi criado com o jogador em mente, pensando no. emoções que surgirão quando alguém disser algo.”