Dragon Quest และ Metaphor: ผู้สร้าง ReFantazio พูดคุยถึงตัวละครเอกที่เงียบงันในเกม RPG ยุคใหม่
<>ความท้าทายของตัวเอกเงียบ ๆ ในเกม RPG สมัยใหม่: การสนทนาระหว่างปรมาจารย์ RPG สองคน
Yuji Horii โปรดิวเซอร์ซีรีส์ “Dragon Quest” ของ Square Enix และ Katsura Hashino ผู้กำกับเกม RPG แนว RPG ที่กำลังจะมาถึงของ Atlus “Metaphor: ReFantazio” พูดคุยถึงตัวละครเอกเงียบๆ ท่ามกลางความก้าวหน้าในเทคโนโลยีเกมและการเปลี่ยนแปลงในการพัฒนาเกม สภาพแวดล้อม แอปพลิเคชันในเกมถูกกล่าวถึง บทสนทนานี้คัดลอกมาจากหนังสือเล่มเล็ก Metaphor: ReFantazio Atlas 35th Anniversary Edition ที่ตีพิมพ์เมื่อเร็วๆ นี้ ผู้ผลิตเกม RPG สองคนพูดคุยถึงแง่มุมต่างๆ ของการเล่าเรื่องในประเภทนี้ รวมถึงซีรีส์ความท้าทายอย่าง Dragon Quest ที่ต้องเผชิญกับเมื่อกราฟิกของพวกเขามีความสมจริงมากขึ้น <> <>
ตัวเอกที่เงียบงันนั้นไม่อยู่ในเกมสมัยใหม่มากขึ้นเรื่อยๆสิ่งสำคัญอย่างหนึ่งของซีรีส์ Dragon Quest คือการใช้ตัวละครเอกที่เงียบงัน หรือ "ตัวละครเอกโทเค็น" ตามที่ Yuji Horii อธิบายไว้ ตัวเอกไร้เสียงช่วยให้ผู้เล่นสามารถแสดงอารมณ์และปฏิกิริยาของตนเองไปยังตัวละครหลักได้ ซึ่งช่วยเพิ่มความดื่มด่ำให้กับผู้เล่นในโลกของเกม ตัวละครเงียบๆ เหล่านี้มักทำหน้าที่เป็นตัวแทนของผู้เล่น โดยมีปฏิสัมพันธ์กับโลกของเกมเป็นหลักผ่านตัวเลือกบทสนทนามากกว่าการใช้ประโยค <> <> Horii อธิบายว่าเนื่องจากกราฟิกของเกมในช่วงแรกค่อนข้างเรียบง่าย และไม่แสดงการแสดงออกของตัวละครหรือแอนิเมชั่นที่มีรายละเอียด จึงง่ายกว่าและสมเหตุสมผลกว่าที่จะใช้ตัวเอกแบบเงียบๆ “เมื่อเกมมีความสมจริงมากขึ้นเรื่อยๆ ถ้าคุณให้ตัวละครหลักยืนอยู่ตรงนั้น มันก็จะดูเหมือนคนโง่” Horii กล่าวอย่างติดตลก <>
Horii กล่าวถึงความปรารถนาในตอนแรกที่จะเป็นศิลปินมังงะ โดยบอกว่าความรักในการเล่าเรื่องและความหลงใหลในคอมพิวเตอร์ทำให้เขาเข้าสู่อุตสาหกรรมเกม ในที่สุด Dragon Quest ก็เกิดขึ้นจากความหลงใหลของ Horii และฉากของเกมในการยกระดับเรื่องราวผ่านการมีปฏิสัมพันธ์ของบอสของเกม “โดยพื้นฐานแล้ว Dragon Quest ประกอบด้วยการสนทนากับชาวเมืองโดยมีคำบรรยายน้อยมาก เรื่องราวถูกสร้างขึ้นด้วยบทสนทนา นั่นแหละความสนุกของมัน” เขาอธิบาย <> <>Horii ยอมรับว่ามีความท้าทายในการรักษาแนวทางนี้ในเกมยุคใหม่ ซึ่งกราฟิกที่สมจริงสามารถทำให้ตัวละครเอกที่ไม่ตอบสนองดูไม่เข้าท่า ในช่วงแรกของ Dragon Quest กราฟิกที่เรียบง่ายของยุค Nintendo Entertainment System (NES) ทำให้ผู้เล่นสามารถจินตนาการถึงอารมณ์และปฏิกิริยาของตนเองได้อย่างง่ายดายเพื่อเติมเต็มช่องว่างที่ตัวละครเอกเงียบทิ้งไว้ อย่างไรก็ตาม เนื่องจากกราฟิกของเกมและเอฟเฟกต์เสียง - รวมถึงปัจจัยอื่น ๆ - มีรายละเอียดมากขึ้น Horii ยอมรับว่าตัวละครเอกที่เงียบงันนั้นยากต่อการพรรณนามากขึ้น <>
"นี่คือเหตุผลว่าทำไมเมื่อเกมมีความสมจริงมากขึ้นเรื่อยๆ ประเภทของตัวเอกที่ปรากฏใน Dragon Quest จึงยากต่อการพรรณนามากขึ้น นี่จะเป็นความท้าทายในอนาคต" โปรดิวเซอร์กล่าวสรุป <> <>
ผู้กำกับ "Metaphor: ReFantazio" เชื่อว่า "Dragon Quest" ให้ความสำคัญกับอารมณ์ของผู้เล่น
Dragon Quest เป็นหนึ่งในซีรีส์ RPG ที่สำคัญไม่กี่เกมที่ยังคงใช้ตัวเอกเงียบ ซึ่งยังคงเงียบตลอดทั้งเกม นอกเหนือจากการส่งเสียงโต้ตอบบางอย่าง ในทางกลับกัน ซีรีส์ RPG อื่นๆ เช่น Persona ตั้งแต่ Persona 3 ได้รวมเสียงพากย์ของตัวละครเอกในการต่อสู้และฉากคัตซีน ในขณะเดียวกัน Metaphor: ReFantazio เกมที่กำลังจะมาถึงของ Katsura Hashino จะมีตัวเอกที่พากย์เสียงเต็มรูปแบบ <> ในขณะที่โปรดิวเซอร์ของ Dragon Quest ครุ่นคิดถึงการแสดงออกทางอารมณ์ที่จำกัดของตัวเอกที่เงียบงันในเกมสมัยใหม่ Hashino ยกย่อง Horii ที่มอบประสบการณ์ที่เปี่ยมล้นด้วยอารมณ์และมีเอกลักษณ์ให้กับเกม “ผมคิดว่า Dragon Quest ใส่ความคิดอย่างมากว่าผู้เล่นจะรู้สึกอย่างไรในบางสถานการณ์” Hashino กล่าวกับ Horii “แม้จะต้องรับมือกับชาวเมืองธรรมดาๆ ก็ตาม ผมรู้สึกเหมือนว่าเกมนี้ถูกสร้างขึ้นโดยคำนึงถึงผู้เล่นอยู่เสมอ และคิดถึงเรื่องนี้” อารมณ์ที่จะเกิดขึ้นเมื่อมีคนพูดอะไร”
บทความล่าสุด