Dragon Quest i Metaphor: Twórcy ReFantazio omawiają cichych bohaterów we współczesnych grach RPG
Wyzwania cichego bohatera we współczesnych grach RPG: rozmowa dwóch mistrzów RPG
Yuji Horii, producent serii „Dragon Quest” firmy Square Enix i Katsura Hashino, reżyser nadchodzącej gry RPG „Metaphor: ReFantazio” firmy Atlus, omawiają cichego bohatera na tle postępu w technologii gier i zmian w procesie tworzenia gier Omówiono zastosowanie w grach. Ta rozmowa jest fragmentem niedawno opublikowanej broszury Metaphor: ReFantazio Atlas 35th Anniversary Edition. Dwóch producentów RPG omawia różne aspekty opowiadania historii w tym gatunku, w tym wyzwania, przed którymi stoi seria Dragon Quest, gdy ich grafika staje się coraz bardziej realistyczna.
Cichi bohaterowie są coraz bardziej nie na miejscu we współczesnych grach
Jednym z kamieni węgielnych serii Dragon Quest jest wykorzystanie cichych bohaterów, czyli „symbolicznych bohaterów”, jak ich opisuje Yuji Horii. Cichy Protagoniści pozwalają graczom rzutować własne emocje i reakcje na głównego bohatera, co pomaga zwiększyć zanurzenie gracza w świecie gry. Te ciche postacie często pełnią rolę zastępców gracza, wchodząc w interakcję ze światem gry głównie poprzez opcje dialogowe, a nie linie.
Horii wyjaśnił, że skoro grafika wczesnych gier była stosunkowo prosta i nie pokazywała szczegółowych ekspresji postaci ani animacji, łatwiej i rozsądniej było wykorzystać cichego bohatera. „W miarę jak gry stają się coraz bardziej realistyczne, główny bohater po prostu stoi w miejscu i wygląda jak głupiec” – żartował Horii.
Horii wspomniał o swoim początkowym pragnieniu bycia artystą mangi, mówiąc, że jego zamiłowanie do opowiadania historii i fascynacja komputerami doprowadziły go do wejścia do branży gier. Ostatecznie Dragon Quest wywodzi się z pasji Horii i otoczenia gry polegającego na rozwijaniu historii poprzez interakcję z bossami w grze. „Dragon Quest zasadniczo składa się z rozmów z mieszkańcami miasta i zawiera bardzo niewiele narracji. Opowieść tworzona jest za pomocą dialogów. Na tym właśnie polega zabawa” – wyjaśnia.
Horii przyznał, że utrzymanie tego podejścia we współczesnych grach wiąże się z wyzwaniami, w których realistyczna grafika może sprawić, że niereagujący bohaterowie będą wyglądać nie na miejscu. Na początku Dragon Quest minimalistyczna grafika ery Nintendo Entertainment System (NES) oznaczała, że gracze mogli z łatwością wyobrazić sobie własne emocje i reakcje, aby wypełnić luki pozostawione przez cichego bohatera. Jednakże w miarę jak grafika i efekty dźwiękowe gry, a także inne czynniki stają się coraz bardziej szczegółowe, Horii przyznaje, że coraz trudniej jest przedstawić cichych bohaterów.
„Dlatego w miarę jak gry stają się coraz bardziej realistyczne, typy bohaterów pojawiających się w Dragon Quest stają się coraz trudniejsze do przedstawienia. Będzie to również wyzwanie w przyszłości” – podsumował producent.
Reżyser „Metafora: ReFantazio” uważa, że „Dragon Quest” stawia na pierwszym miejscu emocje gracza
Dragon Quest to jedna z niewielu dużych serii RPG, w których nadal występuje cichy bohater, który pozostaje cichy przez całą grę, poza wydawaniem kilku reaktywnych dźwięków. Z drugiej strony, inne serie RPG, takie jak Persona, począwszy od Persony 3, zawierają podkłady głosowe dla swoich bohaterów w bitwach i przerywnikach filmowych. Tymczasem nadchodząca gra Katsury Hashino, Metaphor: ReFantazio, będzie miała w pełni udźwiękowionego bohatera.
Gdy producenci Dragon Quest zastanawiali się nad ograniczoną ekspresją emocjonalną cichych bohaterów we współczesnych grach, Hashino pochwalił Horii za zapewnienie w grze wyjątkowych i bogatych emocjonalnie wrażeń. „Myślę, że Dragon Quest poświęcił wiele uwagi temu, jak gracze będą się czuć w określonych sytuacjach” – powiedział Hashino Horii – „nawet mając do czynienia ze zwykłymi mieszkańcami miasta, mam wrażenie, że gra zawsze była tworzona z myślą o graczu emocje, które pojawią się, gdy ktoś coś powie.”
Najnowsze artykuły