Dragon Quest et Metaphor : les créateurs de ReFantazio discutent des protagonistes silencieux dans les RPG modernes
Les défis du protagoniste silencieux dans les RPG modernes : une conversation entre deux maîtres du RPG
Yuji Horii, producteur de la série « Dragon Quest » de Square Enix, et Katsura Hashino, directeur du prochain RPG d'Atlus « Metaphor : ReFantazio », discutent du protagoniste silencieux dans le contexte des progrès de la technologie du jeu et des changements dans le développement du jeu. l'environnement. L'application dans les jeux a été discutée. Cette conversation est extraite du livret récemment publié Metaphor: ReFantazio Atlas 35th Anniversary Edition. Deux producteurs de RPG discutent de divers aspects de la narration dans le genre, y compris des défis auxquels sont confrontées des séries comme Dragon Quest à mesure que leurs graphismes deviennent de plus en plus réalistes.
Les protagonistes silencieux sont de plus en plus déplacés dans les jeux modernes
L'une des pierres angulaires de la série Dragon Quest est l'utilisation de protagonistes silencieux, ou de « protagonistes symboliques » comme les décrit Yuji Horii. Les protagonistes silencieux permettent aux joueurs de projeter leurs propres émotions et réactions sur le personnage principal, ce qui contribue à accroître l'immersion du joueur dans le monde du jeu. Ces personnages silencieux servent souvent de remplaçants au joueur, interagissant avec le monde du jeu principalement à travers des options de dialogue plutôt que des lignes.
Horii a expliqué que puisque les graphismes des premiers jeux étaient relativement simples et ne montraient pas d'expressions ou d'animations détaillées des personnages, il était plus facile et plus raisonnable d'utiliser un protagoniste silencieux. "À mesure que les jeux deviennent de plus en plus réalistes, si vous faites en sorte que le personnage principal reste là, il ressemble à un imbécile", a fait remarquer Horii en plaisantant.
Horii a mentionné son désir initial de devenir un artiste de manga, affirmant que son amour de la narration et sa fascination pour les ordinateurs l'avaient amené à entrer dans l'industrie du jeu vidéo. Dragon Quest découle en fin de compte de la passion d’Horii et du cadre du jeu consistant à faire avancer l’histoire à travers l’interaction des patrons du jeu. "Dragon Quest consiste essentiellement en conversations avec les habitants de la ville, avec très peu de narration. L'histoire est créée avec des dialogues. C'est ce qui est amusant", explique-t-il.
Horii a admis qu'il était difficile de maintenir cette approche dans les jeux modernes, où des graphismes réalistes peuvent donner l'impression que les protagonistes inconscients ne sont pas à leur place. Au début de Dragon Quest, les graphismes minimalistes de l’ère Nintendo Entertainment System (NES) permettaient aux joueurs d’imaginer facilement leurs propres émotions et réactions pour combler les vides laissés par le protagoniste silencieux. Cependant, à mesure que les graphismes et les effets sonores du jeu - ainsi que d'autres facteurs - deviennent plus détaillés, Horii admet que les protagonistes silencieux sont de plus en plus difficiles à représenter.
"C'est pourquoi, à mesure que les jeux deviennent de plus en plus réalistes, les types de protagonistes qui apparaissent dans Dragon Quest deviennent de plus en plus difficiles à représenter. Cela constituera également un défi à l'avenir", a conclu le producteur.
Le réalisateur de "Metaphor: ReFantazio" estime que "Dragon Quest" donne la priorité aux émotions des joueurs
Dragon Quest est l'une des rares grandes séries de RPG à continuer à utiliser un protagoniste silencieux, qui reste silencieux tout au long du jeu en dehors d'émettre des sons réactifs. D'un autre côté, d'autres séries de RPG comme Persona, depuis Persona 3, ont inclus le doublage de leurs protagonistes dans les batailles et les cinématiques. Pendant ce temps, le prochain jeu de Katsura Hashino, Metaphor : ReFantazio, aura un protagoniste pleinement exprimé.
Alors que les producteurs de Dragon Quest réfléchissaient à l'expressivité émotionnelle limitée des protagonistes silencieux dans les jeux modernes, Hashino a félicité Horii pour avoir offert au jeu une expérience unique et riche en émotions. "Je pense que Dragon Quest a beaucoup réfléchi à ce que ressentiraient les joueurs dans certaines situations", a déclaré Hashino à Horii, "même face à des citadins ordinaires, j'ai l'impression que le jeu a toujours été créé en pensant au joueur, en pensant au joueur. émotions qui surgiront lorsque quelqu’un dit quelque chose. »