Dragon Quest and Metaphor: Tinatalakay ng Mga Tagalikha ng ReFantazio ang Mga Silent Protagonist sa Mga Makabagong RPG
Silent Protagonist Challenges sa Modern RPGs: Isang Pag-uusap sa pagitan ng Dalawang RPG Master
Si Yuji Horii, producer ng seryeng "Dragon Quest" ng Square Enix, at si Katsura Hashino, direktor ng paparating na RPG na "Metaphor: ReFantazio" ni Atlus, tinalakay ang tahimik na kalaban laban sa backdrop ng mga pag-unlad sa teknolohiya ng laro at mga pagbabago sa pagbuo ng laro Napag-usapan ang aplikasyon sa mga laro. Ang pag-uusap na ito ay sipi mula sa kamakailang nai-publish na booklet na Metaphor: ReFantazio Atlas 35th Anniversary Edition. Tinatalakay ng dalawang producer ng RPG ang iba't ibang aspeto ng pagkukuwento sa genre, kabilang ang mga serye ng hamon tulad ng Dragon Quest na kinakaharap habang nagiging makatotohanan ang kanilang mga graphics.
Ang mga silent protagonist ay lalong wala sa lugar sa mga modernong laro
Isa sa mga pundasyon ng serye ng Dragon Quest ay ang paggamit ng mga silent protagonist, o "token protagonists" gaya ng paglalarawan sa kanila ni Yuji Horii. Ang mga Tahimik na Protagonist ay nagbibigay-daan sa mga manlalaro na ipakita ang kanilang sariling mga emosyon at mga reaksyon sa pangunahing karakter, na nakakatulong na pataasin ang pagsasawsaw ng manlalaro sa mundo ng laro. Ang mga tahimik na character na ito ay kadalasang nagsisilbing stand-in para sa player, na nakikipag-ugnayan sa mundo ng laro pangunahin sa pamamagitan ng mga opsyon sa pag-uusap sa halip na mga linya.
Ipinaliwanag ni Horii na dahil medyo simple ang mga graphics ng mga unang laro at hindi nagpapakita ng mga detalyadong expression ng character o animation, mas madali at mas makatwirang gumamit ng tahimik na kalaban. "Habang nagiging makatotohanan ang mga laro, kung gagawin mong tatayo lang ang pangunahing tauhan, para silang tanga," pabirong sabi ni Horii.
Binanggit ni Horii ang kanyang unang pagnanais na maging isang manga artist, na sinabi na ang kanyang hilig sa pagkukuwento at pagkahumaling sa mga computer ang nagbunsod sa kanya na pumasok sa industriya ng paglalaro. Ang Dragon Quest ay nagmumula sa hilig ni Horii at ang setting ng laro sa pagsulong ng kuwento sa pamamagitan ng pakikipag-ugnayan ng mga boss ng laro. "Ang Dragon Quest ay karaniwang binubuo ng mga pag-uusap sa mga taong-bayan, na may napakakaunting pagsasalaysay. Ang kuwento ay nilikha gamit ang dialogue. Iyon ang saya nito," paliwanag niya.
Inamin ni Horii na may mga hamon sa pagpapanatili ng diskarteng ito sa mga modernong laro, kung saan ang mga makatotohanang graphics ay maaaring magmukhang wala sa lugar ang mga hindi tumutugon na protagonist. Sa mga unang araw ng Dragon Quest, ang mga minimalist na graphics ng panahon ng Nintendo Entertainment System (NES) ay nangangahulugang madaling isipin ng mga manlalaro ang kanilang sariling mga emosyon at mga reaksyon upang punan ang mga puwang na iniwan ng tahimik na kalaban. Gayunpaman, habang nagiging mas detalyado ang mga graphics ng laro at sound effect - pati na rin ang iba pang mga salik, inamin ni Horii na ang mga silent protagonist ay lalong mahirap ilarawan.
"Ito ang dahilan kung bakit, habang ang mga laro ay nagiging mas makatotohanan, ang mga uri ng mga bida na lumalabas sa Dragon Quest ay lalong nagiging mahirap na ilarawan. Magiging hamon din ito sa hinaharap," pagtatapos ng producer.
Naniniwala ang direktor ng "Metaphor: ReFantazio" na inuuna ng "Dragon Quest" ang emosyon ng manlalaro
Ang Dragon Quest ay isa sa ilang pangunahing serye ng RPG na patuloy na gumagamit ng tahimik na kalaban, na nananatiling tahimik sa buong laro bukod sa paggawa ng ilang reaktibong tunog. Sa kabilang banda, ang iba pang serye ng RPG tulad ng Persona, mula noong Persona 3, ay may kasamang voice acting para sa kanilang mga protagonista sa mga laban at cutscene. Samantala, ang paparating na laro ni Katsura Hashino Metaphor: ReFantazio ay magkakaroon ng ganap na boses na bida.
Habang pinag-iisipan ng mga producer ng Dragon Quest ang limitadong emosyonal na pagpapahayag ng mga silent protagonist sa mga modernong laro, pinuri ni Hashino si Horii sa pagbibigay ng kakaiba at emosyonal na karanasan sa laro. "Sa tingin ko ang Dragon Quest ay naglagay ng maraming pag-iisip sa kung ano ang mararamdaman ng mga manlalaro sa ilang partikular na sitwasyon," sabi ni Hashino kay Horii, "kahit na nakikipag-ugnayan sa mga ordinaryong taong-bayan ay nararamdaman ko na ang laro ay palaging Nilikha sa isip ng manlalaro, iniisip ang tungkol sa emosyon na lalabas kapag may nagsabi.”
Mga pinakabagong artikulo