Dragon Quest 및 Metaphor: ReFantazio 제작자가 현대 RPG의 조용한 주인공에 대해 토론합니다.
현대 RPG 속 침묵의 주인공 도전: 두 RPG 거장의 대화
스퀘어 에닉스 '드래곤 퀘스트' 시리즈의 프로듀서 호리이 유지와 아틀라스의 신작 RPG '메타포: 리판타지오'의 디렉터 하시노 카츠라가 게임 기술의 발전과 게임 개발의 변화를 배경으로 침묵의 주인공에 대해 이야기합니다. 환경에서 게임에 적용하는 방법에 대해 논의했습니다. 이 대화는 최근 출판된 소책자 Metaphor: ReFantazio Atlas 35주년 에디션에서 발췌한 것입니다. 두 명의 RPG 제작자가 드래곤 퀘스트 시리즈와 같은 그래픽이 점점 더 사실적으로 변하면서 직면하게 되는 도전 과제를 포함하여 해당 장르의 스토리텔링의 다양한 측면에 대해 논의합니다.
현대 게임에서 조용한 주인공이 점점 더 부각되고 있습니다
드래곤 퀘스트 시리즈의 초석 중 하나는 호리이 유지가 설명하는 것처럼 조용한 주인공, 즉 "토큰 주인공"을 사용하는 것입니다. Silent Protagonists를 사용하면 플레이어는 자신의 감정과 반응을 주인공에게 투영할 수 있으며, 이는 게임 세계에 대한 플레이어의 몰입도를 높이는 데 도움이 됩니다. 이러한 조용한 캐릭터는 주로 대사가 아닌 대화 옵션을 통해 게임 세계와 상호 작용하면서 플레이어의 대리인 역할을 하는 경우가 많습니다.
호리이는 초기 게임의 그래픽이 상대적으로 단순하고 세세한 캐릭터 표현이나 애니메이션을 보여주지 않았기 때문에 조용한 주인공을 사용하는 것이 더 쉽고 합리적이라고 설명했습니다. 호리이는 "게임이 점점 더 현실적으로 변하면서 주인공을 그냥 서 있게 하면 바보처럼 보인다"고 농담조로 말했다.
호리이는 스토리텔링에 대한 사랑과 컴퓨터에 대한 관심이 그를 게임 업계에 입문하게 만들었다며 만화가가 되고 싶다는 초기 소망을 언급했습니다. Dragon Quest는 궁극적으로 Horii의 열정과 게임 보스의 상호 작용을 통해 스토리를 발전시키려는 게임 설정에서 비롯됩니다. "드래곤 퀘스트는 기본적으로 내레이션이 거의 없이 마을 사람들과의 대화로 구성됩니다. 이야기는 대화로 만들어집니다. 그게 재미 있어요."라고 그는 설명합니다.
Horii는 사실적인 그래픽으로 인해 반응하지 않는 주인공이 어색해 보일 수 있는 현대 게임에서 이러한 접근 방식을 유지하는 데 어려움이 있음을 인정했습니다. 드래곤 퀘스트 초기 NES(Nintendo Entertainment System) 시대의 미니멀한 그래픽은 플레이어가 자신의 감정과 반응을 쉽게 상상하여 말이 없는 주인공의 공백을 메울 수 있다는 것을 의미했습니다. 그러나 게임 그래픽과 음향 효과 및 기타 요소가 더욱 상세해짐에 따라 Horii는 조용한 주인공을 묘사하기가 점점 더 어려워지고 있음을 인정합니다.
"이것이 게임이 점점 현실화되면서 드래곤 퀘스트에 등장하는 주인공의 유형을 묘사하기가 점점 어려워지는 이유입니다. 이는 앞으로도 어려운 과제가 될 것입니다."라고 제작자는 결론지었습니다.
'메타포: 리판타지오' 감독은 '드래곤퀘스트'가 플레이어의 감성을 최우선으로 생각한다고
드래곤 퀘스트(Dragon Quest)는 반응하는 소리를 내는 것 외에는 게임 내내 침묵을 지키는 조용한 주인공을 계속 사용하는 몇 안 되는 주요 RPG 시리즈 중 하나입니다. 반면, 페르소나 3 이후 페르소나와 같은 다른 RPG 시리즈에는 전투와 컷신에서 주인공의 성우가 포함되었습니다. 한편, 카츠라 하시노(Katsura Hashino)의 곧 출시될 게임인 Metaphor: ReFantazio에는 완전 음성 주인공이 등장할 예정입니다.
드래곤 퀘스트의 제작자들은 현대 게임에서 조용한 주인공의 제한된 감정 표현에 대해 고민하면서 Hashino는 Horii가 독특하고 감정적으로 풍부한 경험을 게임에 전달한 것에 대해 칭찬했습니다. Hashino는 Horii에게 "드래곤 퀘스트는 특정 상황에서 플레이어가 어떻게 느낄지 많이 생각했다고 생각합니다. 평범한 마을 사람들을 상대할 때에도 게임은 항상 플레이어를 염두에 두고 제작된 것 같습니다. 누군가가 말을 하면 떠오르는 감정.”
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