Dragon Quest e Metafora: i creatori di ReFantazio discutono dei protagonisti silenziosi nei giochi di ruolo moderni
Sfide con protagonisti silenziosi nei giochi di ruolo moderni: una conversazione tra due maestri dei giochi di ruolo
Yuji Horii, produttore della serie "Dragon Quest" di Square Enix, e Katsura Hashino, regista del prossimo gioco di ruolo di Atlus "Metaphor: ReFantazio", discutono del protagonista silenzioso sullo sfondo dei progressi nella tecnologia dei giochi e dei cambiamenti nello sviluppo del gioco ambiente è stata discussa l'applicazione nei giochi. Questa conversazione è estratta dal libretto Metaphor: ReFantazio Atlas 35th Anniversary Edition, recentemente pubblicato. Due produttori di giochi di ruolo discutono vari aspetti della narrazione del genere, comprese le sfide che serie come Dragon Quest devono affrontare man mano che la loro grafica diventa sempre più realistica.
I protagonisti silenziosi sono sempre più fuori posto nei giochi moderni
Uno dei capisaldi della serie Dragon Quest è l'uso di protagonisti silenziosi, o "protagonisti simbolici" come li descrive Yuji Horii. I protagonisti silenziosi consentono ai giocatori di proiettare le proprie emozioni e reazioni sul personaggio principale, il che aiuta ad aumentare l'immersione del giocatore nel mondo di gioco. Questi personaggi silenziosi spesso fungono da controfigure per il giocatore, interagendo con il mondo di gioco principalmente attraverso le opzioni di dialogo piuttosto che le battute.
Horii ha spiegato che poiché la grafica dei primi giochi era relativamente semplice e non mostrava espressioni o animazioni dettagliate dei personaggi, era più semplice e ragionevole utilizzare un protagonista silenzioso. "Man mano che i giochi diventano sempre più realistici, se fai in modo che il personaggio principale resti lì, sembrerà un pazzo", ha osservato scherzosamente Horii.
Horii ha menzionato il suo desiderio iniziale di diventare un artista manga, dicendo che il suo amore per la narrazione e la passione per i computer lo hanno portato a entrare nel settore dei giochi. Dragon Quest in definitiva nasce dalla passione di Horii e dall'ambientazione del gioco di far avanzare la storia attraverso l'interazione dei boss del gioco. "Dragon Quest consiste fondamentalmente in conversazioni con gli abitanti della città, con pochissima narrazione. La storia è creata con i dialoghi. Questo è il bello", spiega.
Horii ha ammesso che ci sono sfide nel mantenere questo approccio nei giochi moderni, dove la grafica realistica può far sembrare fuori posto i protagonisti che non rispondono. Agli albori di Dragon Quest, la grafica minimalista dell'era del Nintendo Entertainment System (NES) consentiva ai giocatori di immaginare facilmente le proprie emozioni e reazioni per colmare le lacune lasciate dal protagonista silenzioso. Tuttavia, man mano che la grafica del gioco e gli effetti sonori, così come altri fattori, diventano più dettagliati, Horii ammette che i protagonisti muti sono sempre più difficili da rappresentare.
"Ecco perché, man mano che i giochi diventano sempre più realistici, i tipi di protagonisti che appaiono in Dragon Quest diventano sempre più difficili da rappresentare. Anche questa sarà una sfida in futuro", ha concluso il produttore.
Il regista di "Metaphor: ReFantazio" ritiene che "Dragon Quest" dia priorità alle emozioni dei giocatori
Dragon Quest è una delle poche serie di giochi di ruolo importanti a continuare a utilizzare un protagonista silenzioso, che rimane silenzioso per tutto il gioco oltre a emettere alcuni suoni reattivi. D'altra parte, altre serie di giochi di ruolo come Persona, a partire da Persona 3, hanno incluso la recitazione vocale per i loro protagonisti nelle battaglie e nei filmati. Nel frattempo, il prossimo gioco di Katsura Hashino, Metaphor: ReFantazio, avrà un protagonista doppiato.
Mentre i produttori di Dragon Quest riflettevano sulla limitata espressività emotiva dei protagonisti silenziosi nei giochi moderni, Hashino ha elogiato Horii per aver fornito al gioco un'esperienza unica ed emotivamente ricca. "Penso che Dragon Quest abbia riflettuto molto su come si sentirebbero i giocatori in determinate situazioni", ha detto Hashino a Horii, "anche quando si ha a che fare con cittadini comuni, mi sembra che il gioco sia sempre stato creato pensando al giocatore, pensando a lui emozioni che nasceranno quando qualcuno dice qualcosa.”
Ultimi articoli