Dragon Quest ve Metafor: ReFantazio Yaratıcıları Modern RPG'lerdeki Sessiz Kahramanları Tartışıyor
Modern RPG'lerde Sessiz Kahraman Mücadeleleri: İki RPG Ustası Arasında Bir Konuşma
Square Enix'in "Dragon Quest" serisinin yapımcısı Yuji Horii ve Atlus'un yakında çıkacak olan RPG "Metaphor: ReFantazio"nun yönetmeni Katsura Hashino, oyun teknolojisindeki ilerlemeler ve oyun geliştirmedeki değişiklikler arka planında sessiz kahramanı tartışıyor Ortamda oyunlardaki uygulama tartışıldı. Bu konuşma yakın zamanda yayınlanan Metaphor: ReFantazio Atlas 35th Anniversary Edition kitapçığından alıntıdır. İki RPG yapımcısı, grafikleri giderek daha gerçekçi hale geldikçe Dragon Quest gibi serilerin karşılaştığı zorluklar da dahil olmak üzere türdeki hikaye anlatımının çeşitli yönlerini tartışıyor.
Sessiz kahramanlar modern oyunlarda giderek daha fazla yersizleşiyor
Dragon Quest serisinin temel taşlarından biri sessiz kahramanların veya Yuji Horii'nin tanımladığı şekliyle "gösterge kahramanların" kullanılmasıdır. Sessiz Kahramanlar, oyuncuların kendi duygularını ve tepkilerini ana karaktere yansıtmalarına olanak tanır, bu da oyuncuların oyun dünyasına daha fazla kapılmalarını artırmaya yardımcı olur. Bu sessiz karakterler genellikle oyuncunun vekili olarak hareket eder ve oyun dünyasıyla öncelikle satırlar yerine diyalog seçenekleri aracılığıyla etkileşime girer.
Horii, ilk oyunların grafiklerinin nispeten basit olması ve ayrıntılı karakter ifadeleri veya animasyonlar göstermemesi nedeniyle sessiz bir kahraman kullanmanın daha kolay ve daha mantıklı olduğunu açıkladı. Horii şaka yollu bir şekilde "Oyunlar giderek daha gerçekçi hale geldikçe, ana karakterin orada durmasını sağlarsanız aptal gibi görünürler" dedi.
Horii, başlangıçta manga sanatçısı olma arzusundan bahsetti ve hikaye anlatımına olan sevgisinin ve bilgisayarlara olan hayranlığının onu oyun sektörüne girmeye yönlendirdiğini söyledi. Dragon Quest, sonuçta Horii'nin tutkusundan ve oyunun, oyunun patronlarının etkileşimi yoluyla hikayeyi ilerletme ortamından kaynaklanıyor. "Dragon Quest temel olarak kasaba halkıyla çok az anlatımla yapılan konuşmalardan oluşuyor. Hikaye diyaloglarla yaratılıyor. İşin eğlenceli tarafı da bu" diye açıklıyor.
Horii, gerçekçi grafiklerin tepki vermeyen kahramanların yersiz görünmesine neden olabileceği modern oyunlarda bu yaklaşımı sürdürmenin zorlukları olduğunu itiraf etti. Dragon Quest'in ilk günlerinde, Nintendo Eğlence Sistemi (NES) döneminin minimalist grafikleri, oyuncuların sessiz kahramanın bıraktığı boşlukları doldurmak için kendi duygularını ve tepkilerini kolayca hayal edebilmeleri anlamına geliyordu. Ancak oyun grafikleri, ses efektleri ve diğer faktörler daha ayrıntılı hale geldikçe Horii, sessiz kahramanları tasvir etmenin giderek zorlaştığını kabul ediyor.
"Bu nedenle, oyunlar giderek daha gerçekçi hale geldikçe, Dragon Quest'te ortaya çıkan kahraman türlerinin tasvir edilmesi giderek zorlaşıyor. Bu, gelecekte de bir meydan okuma olacak," diye bitirdi yapımcı.
"Metaphor: ReFantazio"nun yönetmeni "Dragon Quest"in oyuncu duygularına öncelik verdiğine inanıyor
Dragon Quest, bazı tepkisel sesler çıkarmak dışında oyun boyunca sessiz kalan sessiz bir kahramanı kullanmaya devam eden birkaç büyük RPG serisinden biridir. Öte yandan Persona gibi diğer RPG serileri, Persona 3'ten bu yana, savaşlarda ve ara sahnelerde kahramanları için seslendirmeye yer veriyor. Bu arada, Katsura Hashino'nun yakında çıkacak oyunu Metaphor: ReFantazio'nun tamamen seslendirilen bir kahramanı olacak.
Dragon Quest'in yapımcıları modern oyunlardaki sessiz kahramanların sınırlı duygusal ifade gücü üzerinde düşünürken Hashino, oyuna benzersiz ve duygusal açıdan zengin bir deneyim sunduğu için Horii'yi övdü. Hashino, Horii'ye şunları söyledi: "Dragon Quest'in, oyuncuların belirli durumlarda nasıl hissedecekleri konusunda çok kafa yorduğunu düşünüyorum." "Sıradan kasaba insanlarıyla uğraşırken bile oyunun her zaman oyuncu düşünülerek yaratıldığını hissediyorum. Birisi bir şey söylediğinde ortaya çıkacak duygular.”
En son makaleler