"Redescubriendo los Sims 1 y 2: Fallan en los fanáticos"
Las primeras iteraciones de los icónicos juegos de simulación de vida de Will Wright, los Sims 1 y los Sims 2, fueron reconocidas por su rico y detallado juego y características extravagantes que los distinguen. Estos juegos introdujeron mecánicos e interacciones que comprometieron profundamente a los jugadores, ofreciendo una experiencia única que muchos fanáticos aún recuerdan hoy. A medida que la serie evolucionó, algunos de estos queridos elementos se quedaron atrás, y se olvidaron de las gemas que los entusiastas esperan ver el regreso. En este artículo, profundizaremos en estas características nostálgicas, celebrando lo que hizo que los juegos originales fueran tan mágicos.
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Tabla de contenido ---
Los sims 1
- Auténtico cuidado de la planta
- ¡No puedo pagar, no puedo comer!
- El regalo inesperado de un genio
- La escuela de golpes duros
- Woohoo realista
- Gastronomía
- Emoción y derrames
- El precio de la fama
- Hechizos de hechizos en Makin 'Magic
- Cantando bajo las estrellas
Los sims 2
- Dirigir un negocio
- Educación superior, recompensas más altas
- Vida nocturna
- La emoción de la vida de los apartamentos
- Recuerdos que duran, amor que no
- Relojes funcionales
- Compre hasta que caiga
- NPC único
- Desbloqueo de pasatiempos
- Una mano amiga
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Auténtico cuidado de la planta
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En los Sims 1, las plantas de interior no solo eran decorativas; Requerían atención diligente. Los jugadores tuvieron que regarlos regularmente para mantenerlos prosperando. Descuidar a estos compañeros verdes conduciría a su desaparición, afectando negativamente la estética de la habitación y la necesidad de "habitación" de los Sims, alentando un enfoque más atento al mantenimiento del hogar.
¡No puedo pagar, no puedo comer!
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Cuando un Sim no podía permitirse pagar su pizza, el repartidor, Freddy, no se dejaría con las manos vacías. Recuperaría la pizza con una exhibición visible de frustración, agregando un toque humorístico pero realista a la economía del juego.
El regalo inesperado de un genio
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La lámpara de genio mágico permitió a Sims hacer un deseo una vez al día, con efectos duraderos indefinidamente. Elegir el deseo de "agua" podría resultar en una recompensa inesperada: una lujosa bañera de hidromasaje. Esta deliciosa sorpresa agregó un elemento de azar y emoción, especialmente durante escenarios de juego desafiantes como el desafío de trapos a riqueza.
La escuela de golpes duros
La educación fue un aspecto fundamental de la vida de un Sim en los Sims 1. El alto rendimiento académico fue recompensado con regalos monetarios de los abuelos, mientras que las calificaciones pobres condujeron a la consecuencia drástica de ser enviado a la escuela militar, eliminando efectivamente el SIM del hogar de forma permanente.
Woohoo realista
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Woohoo en los Sims 1 se manejó con un realismo sorprendente. Sims se desnudaría antes de comprometerse, y sus reacciones posteriores a Woohoo variaron ampliamente, desde lágrimas hasta vítores, lo que refleja las diversas experiencias emocionales que pueden seguir momentos tan íntimos.
Gastronomía
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Sims en el juego original demostró un nivel de sofisticación en la mesa, usando tanto un cuchillo como un tenedor. Esta atención al detalle en la etiqueta gastronómica era una característica apreciada que se sumó a la calidad inmersiva del juego.
Emoción y derrames
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The Sims: Makin 'Magic introdujo las montañas rusas en el juego, ofreciendo entretenimiento emocionante en Magic Town. Con dos opciones preconstruidas y la capacidad de construir viajes personalizados, los jugadores podrían aportar emoción a cualquier lote de la comunidad, enriqueciendo el mundo de los Sims con aventuras de alta velocidad.
El precio de la fama
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En The Sims: Superstar, Sims podría perseguir el estrellato a través de la Agencia de Talento Simcity. La fama se midió mediante un sistema de energía estrella, y mantenerla requirió un esfuerzo diligente. La mala actuación o la negligencia podrían conducir a una disminución de la fama, y la falta de trabajo se arriesgó a ser retirado por la agencia, destacando la naturaleza fugaz de las celebridades.
Hechizos de hechizos en Makin 'Magic
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Makin 'Magic amplió el juego con un sistema integral de hechizos. Sims podría crear hechizos usando ingredientes específicos, con recetas documentadas en el libro de hechizos Start Here. En particular, este fue el único juego de Sims donde los niños podían convertirse en lanzadores de hechizos, agregando una capa única de juego.
Cantando bajo las estrellas
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Campfire Singalongs reunió a Sims para reuniones musicales acogedoras. Con tres canciones populares diferentes para elegir, estos eventos sociales agregaron calidez y encanto a las experiencias al aire libre, fomentando un sentido de comunidad.
Los sims 2
Dirigir un negocio
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Los Sims 2 permitieron que los Sims se convirtieran en empresarios, administrando negocios desde casa o lugares dedicados. Desde boutiques de moda hasta restaurantes, la variedad de opciones comerciales fue vasta. Contratar y motivar a los empleados fue clave para el éxito, ofreciendo a los jugadores una simulación económica profunda y atractiva.
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Educación superior, recompensas más altas
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La expansión universitaria introdujo una experiencia universitaria donde los adolescentes podían hacer la transición a la edad adulta. Con una variedad de especialidades y el desafío de equilibrar los académicos y la vida social, la educación superior allanó el camino para oportunidades de carrera avanzadas.
Vida nocturna
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Nightlife agregó inventarios, nuevas interacciones sociales y una gran cantidad de nuevos objetos. Se mejoraron la dinámica romántica, con fechas que dejaban regalos o cartas de odio basadas en el éxito de la noche. Los personajes icónicos como DJ y vampiros enriquecieron el panorama social.
La emoción de la vida de los apartamentos
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La vida de los apartamentos introdujo la vida urbana, con Sims mudando a los bulliciosos edificios de apartamentos. Este entorno ofreció nuevas oportunidades para amistades, carreras y romance, mejorando la dinámica social del juego y agregando una capa de emoción urbana.
Recuerdos que duran, amor que no
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El sistema de memoria en los SIMS 2 permitió a SIMS retirar eventos de vida significativos, configurando sus personalidades e interacciones. El amor y las amistades no correspondidas agregaron profundidad y realismo, creando relaciones más matizadas.
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Relojes funcionales
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Los relojes en los Sims 2 eran más que decorativos; Mostraron un tiempo real en el juego, proporcionando una forma práctica para que los jugadores realicen un seguimiento del día sin confiar en la interfaz.
Compre hasta que caiga
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A diferencia de los juegos posteriores, los Sims 2 requirieron Sims para comprar activamente comida y ropa. Este realismo agregó a la vida diaria, ya que Sims tuvo que administrar sus recursos y planificar sus compras cuidadosamente.
NPC único
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Los NPC especiales como el conejito social y el terapeuta agregaron interacciones únicas. El conejito social parecía a Sims solitario, mientras que el terapeuta ayudó a quienes experimentaron desgloses, proporcionando humor y apoyo.
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Desbloqueo de pasatiempos
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La expansión de FreeTime introdujo pasatiempos, permitiendo que Sims busque pasiones como fútbol, restauración de automóviles y ballet. Participar en pasatiempos no solo creó habilidades sino que también fomentó relaciones y desbloqueó recompensas exclusivas y trayectoria profesional.
Una mano amiga
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Las fuertes relaciones con los vecinos en los Sims 2 permitieron a Sims pedir ayuda con el cuidado infantil, proporcionando una alternativa personal y centrada en la comunidad para contratar a una niñera.
Los Sims 1 y 2 fueron innovadores por su profundidad y creatividad, presentando características que dejaron un impacto duradero en los jugadores. Si bien estos elementos pueden no regresar, siguen siendo preciados recordatorios de lo que hizo que los primeros días de la franquicia de Sims sean tan especiales.