Bilimin Sırlarını Açın: Stalker 2 Side Görev Kılavuzu
Stalker 2: Chornobyl'in "Bilim Adına" Kalbi Yan Görev: Tam Bir Kılavuz
Hakikat ana misyonunun vizyonlarının ardından Dr. Shcherba, "bilim adına" yan görevi başlatarak SKIF ile iletişime geçecek. Bu görev, çeşitli mutantlardan elektronik yakaların bulunmasını içerir. Görev, sonucunu etkileyen birden fazla seçenek içeriyor.
Elektronik yakaların bulunması
İlk hedef beş elektronik yaka bulmaktır. Bazıları eksikse, diğer görevler sırasında zaten toplanmış olabilirsiniz. Yaka konumları:
Region | Collar Location | Mutant |
---|---|---|
Garbage | The Brood | Snork |
Wild Island | Boathouse | Psy Bayun |
Zaton | Hydrodynamics Lab | Controller |
Malachite | Brain Scorcher | Brain Scorcher |
Red Forest | Containers | Pseudogiant |
Tüm yakaları topladıktan sonra, kimyasal tesisteki çatılı depoda shcherba'ya dönün. Görev hatalı ise (muhtemelen önceki yakalı satışlar nedeniyle), "XendQuestNodeBysid E08_SQ01_S2_SetJournal_WaitforSherBacall_Finish_Pin_0" Console komutunu kullanın.
sıkışma cihazı: devre dışı veya yeniden kalibre?
Yakaları teslim ettikten sonra, Shcherba onları sıkıştıran bir sinyal ortaya çıkarır. Skif'i tepedeki depodaki jammer araştırması ve devre dışı bırakmasıyla görevlendirir. İçeride SKIF, poltergeistler, zombi askerler ve kemirgenlerle karşılaşır. Seçim, jammarı yok etmek (önerilen) veya yeniden kalibre etmektir.
- Yok/Devre Dışı Bırak: Görev, Shcherba'dan kuponlar ve kan emici karşılaşmasına ve daha fazla seçime yol açan ilerler.
- Yeniden kalibre: Dvupalov SKIF'i kuponlarla ödüllendirerek görevi sonuçlandırıyor.
Son Seçim: Öldür veya Yedek Shcherba?
Jammer'ın devre dışı bırakılması, Shcherba'nın SKIF ile temasa geçmesine, kuponlar sağladığına ve gelecekteki yardımlara yol açmasına yol açar. "Ödülünüzü bekle" olarak amaç değişir. Shcherba aramıyorsa, "XSTARTQUESTNODEBYSID E08_SQ01_S3_Technical_SherbainvitedTolab" kullanın.
Shcherba daha sonra Dr. Dvupalov'un iki şişe sihirli votka sağladığı Skif'i laboratuvarına geri çağıracak. SKIF, üç kan emici ve silahlı bir shcherba ile karşılaşarak deponun alt seviyesine girer.
Shcherba, SKIF'i Faust benzeri yetenekleri uyandırmayı amaçlayan psi-radyasyona maruz bırakarak bir tuzak kurar. Sihirli votka bunu reddeder. Shcherba'dan kaçıp yüzleştikten sonra seçim onu öldürmek ya da bırakmak. Her iki seçenek de aynı ödülleri verir (bir Gauss silahı ve "tasma üzerinde" kupa), ancak Shcherba'nın korunması bilim adamlarıyla olumlu ilişkileri sürdürüyor.