Раскрыть секреты науки: Сталкер 2 Side Руководство по квесту
Сталкер 2: Сердце Чорнобила «во имя науки» побочный квест: Полное руководство
После главной миссии истины доктор Шшерба свяжется с SKIF, инициируя побочный квест «во имя науки». Этот квест включает в себя поиск электронных воротников от различных мутантов. В квесте есть несколько вариантов, влияющих на его результат.
Нахождение электронных воротничков
Первая цель - найти пять электронных воротников. Если некоторые отсутствуют, вы, возможно, уже собрали их во время других миссий. Вот локации воротника:
Region | Collar Location | Mutant |
---|---|---|
Garbage | The Brood | Snork |
Wild Island | Boathouse | Psy Bayun |
Zaton | Hydrodynamics Lab | Controller |
Malachite | Brain Scorcher | Brain Scorcher |
Red Forest | Containers | Pseudogiant |
После сбора всех воротников вернитесь в Шшербу на крыше склада на химическом заводе. Если квест пробивается (возможно, из -за предыдущих продаж воротничков), используйте команду консоли "xendquestnodebysid e08_sq01_s2_setjournal_waitforsherbacall_finish_pin_0" для продвижения.
Устройство заклинивания: отключить или перекалибровать?
После доставки воротников Шшерба раскрывает сигнал, запускающий их. Он выполняет задачи с расследованием и отключением шума на хранении на холме. Внутри Скайф встречается с полтергейстами, зомбированными солдатами и грызунами. Выбор состоит в том, чтобы уничтожить шутку (рекомендуется) или перекалибровать его.
- Уничтожить/отключить: Квесты прогрессируют, давая купоны от Шшербы и приводя к встрече с кровью и еще одним выбором.
- Recalibrate: Dvupalov rewards Skif с купонами, завершая квест.
Последний выбор: убить или запасной Шшерба?
Отключение Jammer приводит к тому, что Shcherba связывается с SKIF, предоставляя купоны и обещает будущую помощь. Цель меняется на «ждать вашей награды». Если Shcherba не вызывает, используйте "xstartquestnodebysid e08_sq01_s3_technical_sherbainvitedtolab", чтобы продолжить.
Шшерба затем вызовет Скиф обратно в свою лабораторию, где доктор Двупалов предоставляет две бутылки магической водки. SKIF входит в нижний уровень склада, встречая три кровящика и вооруженную шшербу.
Шшерба устанавливает ловушку, обнажая SKIF на PSI-Radiation, предназначенное для пробуждения способностей, подобных Фаусту. Волшебная водка отрицает это. После побега и противостояния Шшербе, выбор состоит в том, чтобы убить его или отпустить. Оба выбора дают одинаковые награды (пистолет Гаусса и трофей «на поводке», но щадящий Шшерба поддерживает положительные отношения с учеными.