Odsłaniaj Secrets of Science: Stalker 2 Side Przewodnik po zadaniu
Stalker 2: Heart of Chornobil's „In The Name of Science” BED Miss: A Complete Guide
Po wizji głównej misji prawdy dr Shcherba skontaktuje się z Skifem, inicjując poboczne zadanie „w imię nauki”. Ta misja obejmuje zlokalizowanie elektronicznych kołnierzy z różnych mutantów. Quest zawiera wiele opcji wpływających na jego wynik.
Lokalizowanie obroży elektronicznych
Pierwszym celem jest znalezienie pięciu obroży elektronicznych. Jeśli niektórzy brakuje, być może już je zebrałeś podczas innych misji. Oto lokalizacje kołnierzy:
Region | Collar Location | Mutant |
---|---|---|
Garbage | The Brood | Snork |
Wild Island | Boathouse | Psy Bayun |
Zaton | Hydrodynamics Lab | Controller |
Malachite | Brain Scorcher | Brain Scorcher |
Red Forest | Containers | Pseudogiant |
Po zebraniu wszystkich kołnierzy wróć do Shcherby w zadaszonym magazynie w zakładzie chemicznym. Jeśli zadanie jest podsumowane (prawdopodobnie ze względu na sprzedaż wcześniejszej kołnierza), użyj polecenia konsoli „XendQuestNodeBySid E08_SQ01_S2_SETJOURNAL_WAITFERSHERBACALL_FINISH_PIN_0”, aby się rozwijać.
Urządzenie Jamming: Wyłącz lub ponowne kalibruj?
Po dostarczeniu kołnierzy Shcherba ujawnia ich sygnał. Zadania Skif z badaniem i wyłączaniem Jammera na magazynie na wzgórzu. Wewnątrz Skif spotyka poltergeistów, zombifikowanych żołnierzy i gryzoni. Wybór polega na zniszczeniu Jammera (zalecanego) lub ponownej kalibracji.
- Zniszcz/wyłącz: Zadanie postępuje, uzyskując kupony z Shcherby i prowadząc do spotkania krwionośnego i dalszego wyboru.
- Ponowne kalibruj: Dvupalov Nagrody Skif z kuponami, kończąc zadanie.
Ostateczny wybór: zabij czy zapasowy shcherba?
Wyłączenie Jammera prowadzi do skontaktowania się z Skifem Shcherba, zapewniania kuponów i obiecującej przyszłej pomocy. Obiektywne zmiany w „Poczekaj na swoją nagrodę”. Jeśli Shcherba nie wywołuje, użyj „XStartQuestNodeBysid E08_SQ01_S3_TECHNICAL_SHERBAINVITETTOLAB”, aby kontynuować.
Shcherba odwoła Skif z powrotem do swojego laboratorium, gdzie dr Dvupalov zapewnia dwie butelki magicznej wódki. Skif wchodzi na niższy poziom magazynu, spotykając trzy krwiopijniki i uzbrojoną shcherbę.
Shcherba ustawia pułapkę, narażając Skif na promieniowanie psi, które mają obudzić zdolności podobne do Fausta. Magiczna wódka to neguje. Po ucieczce i konfrontacji z Shcherbę wybór polega na zabiciu go lub odpuszczeniu. Obie wybory dają te same nagrody (pistolet Gaussa i trofeum „na smyczy”), ale oszczędzanie Shcherba utrzymuje pozytywne relacje z naukowcami.