Reynatis-Interview: Creative Produzent TAKUMI, Drehbuchautor Kazushige Nojima und Komponistin Yoko Shimomura diskutieren über das Spiel, Kaffee und mehr
Das kommende FuRyu-Action-RPG-Spiel „Reynatis“ wird auf den Plattformen Switch, Steam, PS5 und PS4 verfügbar sein! Am Vorabend der Veröffentlichung des Spiels hatte ich die Gelegenheit, den FuRyu-Kreativproduzenten TAKUMI, den Drehbuchautor Kazunari Nojima und die Komponistin Yoko Shimomura zu interviewen und mit ihnen das Entstehungskonzept des Spiels, den Zusammenarbeitsprozess, die Inspirationsquellen und die Entwicklung von „Final“ zu besprechen Fantasy XIII: Definitive Edition.“ Einfluss und so weiter. Das Interview wurde in zwei Teilen geführt: Der eine wurde per Videoanruf mit TAKUMI geführt und von Alan von NIS America übersetzt; der andere wurde per E-Mail mit Kazunari Nojima und Yoko Shimomura geführt.
TouchArcade (TA): Bitte stellen Sie sich und Ihre Arbeit bei FuRyu kurz vor.
TAKUMI: Ich bin der Regisseur und Produzent von FuRyu. Meine Arbeit besteht hauptsächlich aus der Erstellung neuer Spiele und der Entwicklung neuer Projekte. Die ursprüngliche Idee für das Spiel „Reynatis“ stammt von mir. Ich war für die Produktion und Regie des Spiels verantwortlich und war von Anfang bis Ende an allen Aspekten des Spiels beteiligt. Also habe ich bei Reynatis alles selbst gemacht.
TA:Seit der 3DS-Ära habe ich die Spiele von FuRyu über viele westliche Verlage gespielt, darunter PS Vita, PS4, PS5 und PC-Plattformen, vor allem auf Nintendo Switch. Es fühlt sich so an, als ob Reynatis mit größerer Spannung erwartet wird als jedes andere FuRyu-Spiel, das ich je gespielt habe. Wie denken Sie als kreativer Produzent darüber?
TAKUMI: Zunächst einmal bin ich sehr glücklich und positiv darüber. Ich bin so glücklich zu sehen, wie viel Spaß das Spiel allen macht. Überraschenderweise scheint das Spiel im Ausland mehr Popularität und Aufmerksamkeit zu erfahren als in Japan. Ich habe einige Informationen auf Twitter überprüft und festgestellt, dass jedes Mal, wenn ich Spielinformationen, Trailer usw. veröffentliche, die meisten Kommentare, die ich erhalte, von außerhalb Japans stammen. Dies scheint darauf hinzudeuten, dass das Spiel eine große Fangemeinde im Ausland hat oder eine große Fangemeinde im Ausland haben wird.
Wie Sie erwähnt haben, scheint dieses Spiel mehr positives Feedback und mehr Benutzerinteraktion erhalten zu haben als alle früheren Spiele von FuRyu. Daher freue ich mich sehr, dass es auf den westlichen Märkten so gut angenommen wird.
TA: Nun, dieses Spiel ist derzeit in Japan erhältlich. Wie haben japanische Spieler auf dieses Spiel reagiert?
TAKUMI: Als jemand, der „Final Fantasy“, „Kingdom Hearts“ und andere Werke mag, habe ich das Gefühl, dass Fans dieser Werke, insbesondere Fans der Werke von Herrn Tetsuya Nomura, interessiert zu sein scheinen in diesem Spiel macht das Spiel sehr süchtig. Sie schätzen meine Arbeit wirklich und ich habe wirklich das Gefühl, dass sie alles verstehen, was ich tue. Ich sehe, wie sie das Spiel spielen und kleine Details bemerken und die Handlung beobachten und sagen: „Oh ja, so sollte es sein.“ Oder: „Ja, ich habe irgendwie damit gerechnet, dass das passiert.“ wirklich aufgeregt und wirklich in die Welt von Reynatis eingetaucht. Sie bringen die Dinge auf die nächste Ebene, auch ohne dazu aufgefordert zu werden, wie zum Beispiel: „Ich frage mich, wie er die Geschichte als nächstes entwickeln wird. Ich möchte wissen, was als nächstes passieren wird. Ich möchte wissen …“ All diese kleinen Details über die er vielleicht noch keine Gelegenheit hatte, näher darauf einzugehen oder über die er noch nicht nachdenken konnte, sind diejenigen, über die die Fans bereits nachdenken, was in der Zukunft passieren wird.
Das freut mich als Schöpfer natürlich sehr und inspiriert mich auch dazu, darüber nachzudenken, was ich als nächstes tun möchte. Was das Gameplay betrifft, haben FuRyu-Spiele immer einen Aspekt, der sich von anderen Spielen abhebt oder sie einzigartig und sehr FuRyu-artig macht. Auch viele Spieler schätzen diese Dinge und haben Spaß daran. Diejenigen Spieler, die FuRyu-Spiele schon lange bewundern, sie spielen und Spaß daran haben, scheinen dieses Spiel auch zu mögen und zu genießen. Bisher war die Resonanz der Benutzer an beiden Fronten positiv und die Leute genießen das Spiel wirklich.
TA: Ich freue mich, dass Sie Kingdom Hearts und Final Fantasy erwähnt haben, denn als das Spiel angekündigt wurde, waren viele meiner Freunde, die eingefleischten Kingdom Hearts-Fans und langjährigen Spieler, die Final Fantasy verfolgen, dabei Alle erwähnten den Trailer zu Final Fantasy Können Sie etwas dazu sagen, ob der Trailer zu Final Fantasy XIII: Definitive Edition und der damit verbundene Hype-Zyklus irgendeinen Einfluss auf das Projekt hatten?
TAKUMI: Dieses Thema ist sehr heikel. Es gibt einige Dinge, die ich zu diesem Thema sagen kann, und einige Dinge, die ich nicht sagen kann, aber das möchte ich als Fan von Herrn Nomuras Werk und als jemand, der den Originaltrailer zu Final Fantasy XIII: Definitive gesehen hat, ausdrücklich hervorheben Edition wollte ich einfach nur wissen, wie das Spiel sein würde, wie es sich spielen würde, und all diese Dinge gingen mir durch den Kopf, und als Fan wollte ich mich auf die gleiche Ebene wie andere Fans stellen. Als Vertreter dieser Fangemeinde wollte ich meine eigene Version erstellen. Wenn dieses Spiel tatsächlich herauskommt, wird das vielleicht das Ergebnis sein. Daher kann man sagen, dass die Beziehung zwischen „Reynatis“ und „Final Fantasy XIII: Definitive Edition“ diese ist.
Ich kann nicht viel sagen, aber ich habe mit Herrn Nomura gesprochen. Sie sprachen über verschiedene Dinge und die Idee war, dass Herr Nomura wusste, woran er dachte und worüber sie sprachen. Als Fan und jemand, der diese Werke so sehr liebt, möchte ich wirklich, dass es von einem Fan an alle anderen Fans weitergegeben wird. Ich denke, die Fans, die diese Spiele genießen, sind die Zielgruppe für Reynatis.
Letztendlich kommt alles von der Inspiration dieses bestimmten Titels. Der Anblick des Originaltrailers und der anfängliche Gedanke „Ich frage mich, wie das wohl sein würde“ waren definitiv die Inspiration für Reynatis. „Reynatis“ ist ganz sein eigenes Ding. Es kommt ganz von mir als Schöpfer. Es prägt, wer ich als Schöpfer bin. Alles, was ich als Schöpfer sagen möchte, ist in diesem Spiel enthalten. Es handelt sich nicht um eine Kopie oder ein Plagiat von etwas, das bereits existiert hat und existieren könnte. Es ist ganz mein eigenes. Es war nur der erste Funke Inspiration, der mich darüber nachdenken ließ, wie die Welt aussehen würde. Alles andere an der Welt von Reynatis ist meine eigene Schöpfung.
TA: Nun, unter den vielen FuRyu-Spielen, die ich im Laufe der Jahre gespielt habe, wie zum Beispiel „Lost Dimensions“ und so weiter, sind meine Favoriten „Kalikula Effect 2“, „Crymachina“ und „Living“. Opfer der Allianz.“ Jedes Spiel ist normalerweise zu 75 % gut, mit einer unvergesslichen Geschichte, Musik usw. Aber es gibt einige Bereiche, in denen es mangelhaft ist, wir sehen normalerweise einige technische Mängel, oder manche Leute mögen das Gameplay vielleicht nicht usw. Daher frage ich mich, ob Sie mit dem aktuellen Stand des Spiels zufrieden sind, denn ich weiß, dass Updates geplant sind.
TAKUMI:Das Spiel wurde ursprünglich am 25. Juli in Japan veröffentlicht und seitdem haben wir einen echten Livestream der Gameplay-Testversion, bei dem viele Leute auf Twitter zuschauten und kommentierten. Seitdem haben die Leute das getan hatte die Möglichkeit, das Spiel zu spielen und Bewertungen abzugeben.
Natürlich ist es unmöglich, das Spiel neu zu gestalten oder etwas radikal zu machen, aber natürlich können wir einige kleine Details verbessern, wie zum Beispiel die Balance der Bosse im Spiel anpassen, wie oft Feinde auftauchen, sowie etwas Lebensqualität Funktionen im Zusammenhang mit diesen Aspekten, die alle in kommenden Updates behandelt werden. Japan wird am 1. September ein Update veröffentlichen. Davor oder danach planen wir, einige dieser Probleme erneut zu beheben.
Selbstverständlich werden darüber hinaus eventuelle Bugs, technische Mängel usw. in den kommenden Monaten behoben, da der letzte DLC voraussichtlich im Mai veröffentlicht wird. Bis dahin werden wir uns also weiterhin darum kümmern Überprüfen Sie das erhaltene Feedback und fügen Sie dem Spiel so viel Inhalt hinzu, wie sinnvoll und möglich ist.
Ich möchte auch ausdrücklich darauf hinweisen, dass die Version des Spiels, die Sie für westliche Spieler erhalten, im Vergleich zu der in Japan veröffentlichten Version tatsächlich eine verbesserte und verbesserte Version ist, also freuen Sie sich bitte darauf, dieses Spiel zu sehen Action Die beste Version, die jemals im Westen veröffentlicht wurde.
TA: Also habe ich die Interviews über Famitsu mit Herrn TAKUMI, Yoko Shimomura und Kazunari Nojima gelesen, übersetzt von NIS America (hier und hier). Das ist ein langes zweiteiliges Interview und es ist großartig. Zunächst möchten wir uns bei NIS America für die offizielle Übersetzung dieses Interviews für uns bedanken. Zweitens möchte ich darüber sprechen, wie man mit beiden in Kontakt kommt, denn das macht wirklich Spaß und ist urkomisch. Ich möchte Sie dazu fragen. Wie haben Sie sie direkt kontaktiert? Senden Sie ihnen direkt oder über ihren Vertreter oder ihr Unternehmen eine Nachricht?
TAKUMI:Das ist so ziemlich das, was ich im Interview gesagt habe. Bei den meisten handelt es sich um direkte Kontakte. Ich habe sie direkt kontaktiert. Ich habe sie nicht über das Unternehmen kontaktiert. Ich habe keine sehr formelle E-Mail oder irgendetwas Formelles gesendet. Was Herrn Shimomura betrifft, so hat FuRyu in der Vergangenheit mit ihr an anderen Werken zusammengearbeitet, sodass ich ein wenig Insiderwissen habe, aber trotzdem habe ich sie über X/Twitter kontaktiert.
Was den Illustrator des Spiels, Herrn Nao Liang, betrifft, habe ich ihm eine private Nachricht auf X/Twitter geschickt. Herrn Kazugi, der auch an der Erstellung von Illustrationen beteiligt ist, habe ich auch über X kontaktiert. Herr Nojima, wir kommunizieren viel über LINE. Auch nach Projektstart findet noch viel Kommunikation über private Nachrichten und andere Methoden statt. Nichts ist zu jeder Zeit formell. Ich wende mich einfach nach Bedarf an die Leute und sage: „Hey, wie willst du Musik machen?“ Es ist viel rauer, als Sie sich vorstellen können, wie ein Unternehmen normalerweise seine Geschäfte abwickelt.
TA: Das ist so lustig. Dies erklärt, warum Sie sie kontaktiert haben, da es sich bei beiden um sehr talentierte Leute handelt. Auch wenn die Themen und Inhalte des Spiels interessant erscheinen, würde ich gerne wissen, welche Art von Arbeit sie dazu veranlasst hat, Sie zu kontaktieren. Was ist Ihr Lieblingsstück ihrer Arbeit?
TAKUMI: Nun, im Grunde bin ich mit Kingdom Hearts aufgewachsen. Ich denke, ein großer Teil davon liegt daran, dass meine Persönlichkeit und meine Werte von Kingdom Hearts geprägt wurden. Wenn es also um die Musik von Shimomura-san geht, fällt mir vor allem Kingdom Hearts ein. Und dann habe ich im Zusammenhang damit Spiele wie Final Fantasy VII und Final Fantasy X gespielt. Ich denke, dass das Drehbuch von Herrn Nojima ein starkes Gespür dafür hat. Ich würde wohl sagen, dass ich gerne die Musik von Herrn Shimomura für das Drehbuch von Herrn Nojima verwenden würde.
Bei Herrn Shimomura werden die meisten Menschen offensichtlich an „Kingdom Hearts“ denken. Das ist ein ganz, ganz besonderes Spiel. Eine Serie, die ich seit meiner Kindheit spiele. Es beeinflusste meine Werte und wer ich als Person bin. Das ist also jemand, mit dem ich unbedingt zusammenarbeiten wollte.
Was Nojima-san betrifft, ich mag Final Fantasy VII, Final Fantasy X und andere Werke natürlich sehr. Ich möchte mit ihnen arbeiten, weil ich einfach mit ihnen arbeiten möchte. Ich liebe ihre Arbeit und möchte mit ihnen zusammenarbeiten.
TA: Ich habe mich gefragt, welche Spiele Sie gespielt haben, bevor Sie mit der Entwicklung des Spiels begonnen haben, die vielleicht einige Aspekte dieses Spiels inspiriert haben? Haben Sie begonnen, Actionspiele anderer Entwickler zu recherchieren und zu spielen, um zu sehen, wie sie das machen?
TAKUMI: Ehrlich gesagt bin ich selbst ein Actionspiel-Fan. Egal, ob es ältere oder neuere Spiele sind, ich habe sie alle gespielt. Ob dies als Forschung gilt, ist eine andere Frage, aber ich habe mit ihnen gespielt und viel Spaß damit gehabt, und ich kann natürlich sagen, dass ich eine Menge Inspiration von ihnen gezogen habe.
Eines möchte ich jedoch ausdrücklich betonen – und das wissen Sie als jemand, der viele FuRyu-Spiele gespielt hat –, dass FuRyu hinsichtlich Größe und Umfang nicht über das Budget verfügt, um so etwas wie Final Fantasy VII: Remake zu machen oder Spiele wie Rebirth. Das ist eine ganz andere Ebene. Als ich das Spiel erstellte und darüber nachdachte, was ich tun wollte, habe ich sorgfältig darüber nachgedacht, was den Spielern Spaß machen würde. Was wird den Spielern gefallen? Lasst es uns schaffen und dann versuchen wir auch, dass alles im Spiel Spaß macht.
So gibt es zum Beispiel auch über das Gameplay hinaus das Drehbuch, die Geschichte und all diese Dinge, die individuell unterschiedlich sind, aber alle zusammen das Erlebnis von Reynatis ausmachen. Ich möchte, dass die Spieler das Spiel als Ganzes sehen und nicht nur als Actionspiel. Wenn man Reynatis mit Final Fantasy VII: Rebirth vergleicht, kann es auf diesem Niveau eindeutig nicht mithalten. Auf dieser Ebene kann es als Komplettpaket mithalten, als Spielerlebnis, das die Summe seiner Teile und nicht nur eine bestimmte Sache ist.
TA: Können Sie etwas über die Produktionszeit von „Reynatis“ sagen?
TAKUMI: Ungefähr drei Jahre, mehr oder weniger.
TA: Wie arbeitet das Team während der Epidemie?
TAKUMI: Die Epidemie ist auf ihrem Höhepunkt. Ich glaube nicht, dass wir das damals persönlich besprechen könnten. Aber ich glaube nicht, dass ich in allzu großen Schwierigkeiten steckte. Die Entwicklungsfirma, die das Spiel tatsächlich entwickelt hat, war grundsätzlich integriert und wir konnten mit einem erstklassigen Entwicklungsteam zusammenarbeiten. Wenn wir mit ihnen kommunizieren können, können wir das Spiel meiner Meinung nach problemlos entwickeln.
Nachdem die Epidemie vorbei ist, können wir uns persönlich treffen. Während des Essens konnten wir uns verständigen. Ich glaube nicht, dass es auf der Entwicklungsseite ein großes Problem gibt, da wir uns wegen des Coronavirus nicht persönlich treffen können. Die Dinge passierten bereits zu Beginn der Pandemie, insbesondere als es schwierig war, hinauszugehen und Menschen tatsächlich zu sehen.
Um ehrlich zu sein, hatten wir am Anfang nicht viele Gelegenheiten, uns persönlich zu treffen und Dinge zu besprechen. Doch im Laufe der Zeit und weil wir viele Meetings usw. hatten, waren die Leute, mit denen wir an dem Spiel arbeiteten, tatsächlich im Büro. Da wir über eine gute direkte Kommunikation mit den Entwicklern und deren Leitern verfügen, sehen wir keine Probleme.
Außerdem beruhigten sich die Dinge im Laufe des Projekts etwas, sodass ich die Leute persönlich treffen konnte. Wir konnten essen gehen, uns unterhalten, Besprechungen abhalten usw. Es läuft also gut. Selbst zu Beginn der Pandemie, als es schwieriger war, Menschen persönlich zu treffen, hatte ich das Gefühl, dass sich dies nicht negativ auf die Arbeit auswirkte.
Wir konnten, und ich persönlich konnte meine Arbeit ohne Probleme erledigen und alles verlief reibungslos. In diesem Sinne gibt es also wirklich keinen Zweifel an der Situation mit der Pandemie.
Wir konnten, und ich persönlich konnte meine Arbeit ohne Probleme erledigen und alles verlief reibungslos. In diesem Sinne gibt es also wirklich keinen Zweifel an der Situation mit der Pandemie.
TA: Eine Sache, die mir aufgefallen ist, ist, dass es einen großen Hype um NEO: End of the World gab, bevor die Lokalisierung für das Spiel offiziell angekündigt wurde. Jeder spekuliert, ob dies Teil desselben Universums ist oder was passiert ist. Jetzt haben wir eine formelle Zusammenarbeit, diese ist offiziell genehmigt und so weiter. Deshalb möchte ich zwei Dinge wissen: Wie sind Sie als Fan, der NEO: End of the World gespielt hat, mit Square Enix in Kontakt gekommen, um zusammenzuarbeiten?
TAKUMI: Ich habe die Originalversion zum ersten Mal auf dem DS gespielt. Ich habe Smartphone-Spiele gespielt, die es nur für kurze Zeit gab. Ich habe Final Remix auf Switch gespielt und natürlich NEO: End of the World. Ich bin nur ein Gelegenheitsfan wie alle anderen in dieser Serie. Ich habe sie alle gespielt.
Was die Zusammenarbeit betrifft, habe ich Square Enix in meiner offiziellen Eigenschaft als Unternehmen direkt kontaktiert. Im Bereich Konsolenspiele sind Kooperationen zwischen Unternehmen sehr selten. Das Einzige, was mir einfällt, ist die Zusammenarbeit von Capcom und Konami für Metal Gear Solid: Peace Walker und Monster Hunter 2G. Abgesehen davon kann ich mir wirklich kein anderes Beispiel für die Zusammenarbeit mit Entwicklern von Konsolenspielen vorstellen. Da dies noch nie zuvor passiert war, musste es formeller sein. Da es andererseits noch nie zuvor passiert ist, habe ich intern niemanden, mit dem ich reden kann: „Hey, wie gehe ich damit um? Wie schaffe ich es, dass das passiert?“ Oh, das ist nicht vielleicht. Das kannst du nicht tun.
Meine Persönlichkeit ist jedoch sehr zielstrebig und direkt. Ich sagte: „Nein, nein, nein, schauen Sie, wenn es nicht unmöglich ist, dann muss es einen Weg geben, es zu schaffen. In diesem Fall ist es am einfachsten, es aufzugeben.“ Der Plan: Gehen Sie einfach zu Square Enix und sagen Sie: „Hey, ich mache dieses Spiel. Ich liebe End Day wirklich. Mein Gaming-Hintergrund ist auch Shibuya. Können wir etwas gemeinsam machen?“ um.
TA: Können Sie einen Kommentar zu der Plattform abgeben, für die Reynatis ursprünglich geplant war? Was ist die Hauptplattform?
TAKUMI: Alle Plattformen werden von Anfang an festgelegt, aber wie Sie bereits erwähnt haben, müssen Sie eine Hauptplattform auswählen. In diesem Fall wird es Switch sein, also ist Switch die primäre Plattform, und dann beginnen die anderen Plattformen von dort aus.
TA: Wann immer ich in der Vergangenheit FuRyu-Spiele spielte, egal wie sehr sie mir gefielen, gab es auf der Hauptplattform normalerweise einige technische Probleme. Ich erinnere mich, dass ich Legacy auf dem 3DS gespielt habe und es viele technische Probleme gab, aber jetzt funktioniert es einwandfrei auf einer modernen Plattform. „Reynatis“ sieht aus wie ein visuell beeindruckendes Spiel mit atemberaubender Grafik aus dem Trailer. Ich frage mich also, wie es auf der Switch laufen würde.
TAKUMI:Ich verstehe, was du meinst. Obwohl Switch die Hauptplattform ist, bringt dieses Spiel die Switch ehrlich gesagt an ihre Grenzen. Meiner Meinung nach musste ich zwei Regeln dieses Spiels erfüllen. Der eine ist Produzent, der andere Regisseur. Als Produzent muss ich mehr auf Dinge wie den Verkauf achten. Wie viele Spieler werden dieses Spiel kaufen und spielen? In diesem Fall ist es also offensichtlich am sinnvollsten, das Spiel auf möglichst vielen Plattformen zu veröffentlichen, um diese Faktoren zu maximieren.
Andererseits ist es als Regisseur und Spieler am besten, sich auf eine Plattform wie PS5 zu konzentrieren, um das Spiel auf die nächste Stufe zu heben. Aber gleichzeitig ist es eine Balance, die ich in allem wahren muss. Ich habe viele innere Probleme, wie ich damit umgehen soll. Aber letztendlich wird die Balance zwischen diesen beiden Seiten von mir gefunden. Ich bin mit dem Endergebnis zufrieden.
TA: Bisher wurden FuRyu-Spiele in Japan auf Konsolen veröffentlicht, dann auf PC-Plattformen portiert und im Westen veröffentlicht. Hat FuRyu über eine interne PC-Entwicklung dieser Spiele in Japan nachgedacht?
TAKUMI: Tatsächlich wurde eines unserer neuesten Spiele intern für die PC-Plattform entwickelt. Darüber haben wir intern nachgedacht und daran gearbeitet. Also ja, wir entwickeln Spiele speziell für die PC-Plattform.
Zu diesem Zeitpunkt fügte der Lokalisierungskoordinator von FuRyu, Herr Sonobe, hinzu, dass FuRyu eine Partnerschaft mit NIS (Amerika) eingegangen ist, um Konsolen-RPG-Spiele zum Vollpreis zu verkaufen, da NIS über Fachwissen in den Bereichen Übersetzung, Werbung und Verkauf verfügt.
TA: Der Grund, warum ich das frage, ist, dass wir sehen, dass japanische Verlage viel Werbung für die Steam-Version auf der Steam-Plattform machen. Wie Segas Konkurrenz für Yakuza und Steam Deck. Natürlich müssen Sie die Version auf Switch veröffentlichen, aber Sie haben jetzt auch High-End-Handheld-PCs. Ich sehe großes Interesse an der Steam-Version. Haben Sie in letzter Zeit mehr japanische Spieler gesehen, die eine PC-Version angefordert haben?
TAKUMI: Bitte verstehen Sie dies als meine persönliche Meinung und nicht als die eines Branchenvertreters. Für mich und die Menschen um mich herum waren diese beiden Welten sehr unterschiedlich. Es gibt das, was wir die Welt der Konsolenspiele nennen, und dann gibt es noch die Welt der PC-Spiele. Die beiden Welten überschneiden sich nicht unbedingt, und es scheint, dass Spieler an einem bestimmten Ort, etwa auf der Konsole oder am PC, ihr Spielerlebnis oft auf diesen bestimmten Raum beschränken möchten. Würde man es in drei Kategorien unterteilen, hätte man Konsolen, PCs und Smartphones. Das sind also die drei Bereiche der Existenz. Dies sind auch die drei Bereiche, in denen man bei der Entwicklung und Veröffentlichung von Spielen normalerweise aufhört.
Ich kenne nicht einmal jemanden, der PC-Spiele spielt, der ein Steam Deck besitzt oder Spiele ausschließlich auf einem Steam Deck spielen möchte. Wenn sie Konsolenspiele spielen wollen, wenn sie diesen Wunsch haben, werden sie auf der Konsole spielen. So denke ich derzeit über die japanische Gaming-Industrie.
TA: Da Sie Smartphones erwähnt haben, denke ich, dass FuRyu über einen anderen Partner, Arc System Works, ein Spiel auf westlichen Smartphone-Plattformen veröffentlicht hat, und das ist Alliance Victims: Heavy Platemaking. Ich glaube, dass die englische Übersetzung von NIS America verwendet wird. Hat FuRyu Pläne, fortgeschrittenere Spiele auf Smartphone-Plattformen zu portieren?
TAKUMI: Als Unternehmen haben wir nicht vor, Spiele ausschließlich für Smartphones zu entwickeln. Genauer gesagt widmet sich unsere Abteilung ausschließlich der Entwicklung von Konsolenspielen, von denen wir glauben, dass sie ein spezifisches Erlebnis bieten, das nur Konsolenspiele bieten können. Der Grund, warum Sie Ritual of the Alliance: Remastered auf Smartphone-Plattformen sehen, liegt darin, dass wir es für angemessen halten und glauben, dass es auf Smartphones immer noch gut laufen wird. Bei Spielen wie Super-Hardcore-Actionspielen oder Spielen, die eine komplexere Steuerung erfordern, ist dies nicht für die Ausführung auf einem Smartphone gedacht, sodass dies nicht passieren wird. Unsere zukünftigen Pläne und Ziele bestehen darin, zunächst Spiele für Konsolen zu entwickeln und die Besten im Bereich Konsolenspiele zu sein. Wenn dies gut genug funktioniert, um auf Smartphones portiert zu werden, und trotzdem gut läuft, ohne den Spaß zu verlieren, den das Spiel auf der Konsole mit sich bringt, dann werden wir es in Zukunft in Betracht ziehen, aber das wird von Fall zu Fall sein Kommt darauf an.
TA: Ich spiele FuRyu-Spiele auf mehreren Plattformen, aber es gibt eine Plattform, die von FuRyu nicht viel Unterstützung erhält. Diese Frage kommt nicht nur von mir, sondern von Lesern, die sich generell fragen, warum manche Spiele nicht auf Xbox erscheinen. Nicht nur ich selbst, sondern auch viele unserer Leser bitten uns oft, die Möglichkeiten zu prüfen? Ich weiß, dass es dafür viele Gründe geben kann, aber ich möchte Ihnen dennoch direkt die Frage stellen: Hat FuRyu Pläne, Xbox Series X-Versionen dieser Spiele zu erstellen?
502 Bad Gateway
502 Bad Gateway
Neueste Artikel