Lar Notícias Entrevista com Reynatis: Creative O produtor TAKUMI, o escritor de cenários Kazushige Nojima e a compositora Yoko Shimomura discutem o jogo, o café e muito mais

Entrevista com Reynatis: Creative O produtor TAKUMI, o escritor de cenários Kazushige Nojima e a compositora Yoko Shimomura discutem o jogo, o café e muito mais

Autor : Ava Atualizar : Jan 18,2025

O próximo jogo de RPG de ação FuRyu, "Reynatis", estará disponível nas plataformas Switch, Steam, PS5 e PS4! Na véspera do lançamento do jogo, tive a oportunidade de entrevistar o produtor criativo da FuRyu, TAKUMI, o roteirista Kazunari Nojima e a compositora Yoko Shimomura, e discuti com eles o conceito de criação do jogo, o processo de colaboração, as fontes de inspiração e o desenvolvimento do "Final Fantasy XIII: Definitive Edition." Influência e assim por diante. A entrevista foi realizada em duas partes: uma foi realizada com TAKUMI por videochamada e traduzida por Alan da NIS America; a outra foi realizada por e-mail com Kazunari Nojima e Yoko Shimomura;

TouchArcade (TA): Por favor, apresente-se brevemente e apresente seu trabalho na FuRyu.

TAKUMI: Sou o diretor e produtor do FuRyu. Meu trabalho envolve principalmente a criação de novos jogos e o desenvolvimento de novos projetos. A ideia original do jogo "Reynatis" foi proposta por mim. Fui responsável pela produção e direção do jogo e estive envolvido em todos os aspectos do jogo do início ao fim. Então, eu fiz tudo sozinho no Reynatis.

TA: Desde a era 3DS, tenho jogado os jogos da FuRyu através de muitas editoras ocidentais, incluindo plataformas PS Vita, PS4, PS5 e PC, especialmente jogando mais no Nintendo Switch. Parece que Reynatis é mais esperado do que qualquer jogo FuRyu que já joguei. Como produtor criativo, como você se sente em relação a isso?

TAKUMI: Em primeiro lugar, estou muito feliz e positivo com isso. Estou muito feliz em ver o quanto todos gostam do jogo. Surpreendentemente, o jogo parece estar ganhando mais popularidade e atenção no exterior do que no Japão. Verifiquei algumas informações no Twitter e descobri que sempre que divulgo informações de jogos, trailers, etc., a maioria dos comentários que recebo são de fora do Japão. Isso parece indicar que o jogo tem uma grande base de fãs no exterior, ou terá uma grande base de fãs no exterior.

Como você mencionou, este jogo parece ter recebido mais feedback positivo e interação do usuário do que qualquer um dos jogos anteriores de FuRyu. Estou muito feliz em ver que ele está sendo tão bem recebido nos mercados ocidentais.

TA: Bem, este jogo está atualmente disponível no Japão. Como os jogadores japoneses responderam a este jogo?

TAKUMI: Como uma pessoa que gosta de "Final Fantasy", "Kingdom Hearts" e outros trabalhos, sinto que os fãs desses trabalhos, especialmente os fãs dos trabalhos do Sr. Tetsuya Nomura, parecem estar interessados neste jogo. Eles realmente apreciam meu trabalho e eu realmente sinto que eles entendem tudo o que faço. Eu os vejo jogando e percebendo pequenos detalhes e observando o desenrolar da história e dizendo: “Ah, sim, é assim que deveria ser”. muito animado e realmente imerso no mundo da Reynatis. Eles levam as coisas para o próximo nível, mesmo sem serem solicitados, como: "Eu me pergunto como ele vai desenvolver a história a seguir. Quero saber o que vai acontecer a seguir. Quero saber..." Todos esses pequenos detalhes que ele talvez ainda não tenha tido a chance de elaborar ou pensar são aqueles que os fãs já estão começando a pensar sobre o que acontecerá no futuro.

É claro que, como criador, isso me deixa muito feliz e também me inspira a pensar no que quero fazer a seguir. Em termos de jogabilidade, os jogos FuRyu sempre têm algum aspecto que se destaca dos demais jogos, ou algo que os torna únicos e muito FuRyu. Muitos jogadores também passaram a apreciar essas coisas e a se divertir com elas. Portanto, para aqueles jogadores que há muito admiram os jogos FuRyu, os jogam e se divertem, eles parecem gostar e gostar deste jogo também. Até agora, a resposta dos usuários tem sido positiva em ambas as frentes e as pessoas estão gostando muito do jogo.

TA: Fico feliz que você tenha mencionado Kingdom Hearts e Final Fantasy porque quando o jogo foi anunciado, muitos dos meus amigos, aqueles fãs obstinados de Kingdom Hearts e jogadores de longa data que acompanham Final Fantasy todos mencionaram o trailer de Final Fantasy XIII: Definitive Edition e estavam tentando descobrir a conexão entre os dois, discutindo se havia uma conexão aqui e se havia uma conexão ali. Você pode comentar se o trailer de Final Fantasy XIII: Definitive Edition e o ciclo de hype em torno dele tiveram algum impacto no projeto?

TAKUMI: Este assunto é bastante delicado. Há algumas coisas que posso dizer e outras que não posso dizer sobre este assunto, mas quero salientar especificamente que, como fã do trabalho do Sr. Nomura e como alguém que viu o trailer original de Final Fantasy XIII: Definitive Edition, eu simplesmente queria saber como seria o jogo, como seria o jogo, e todas essas coisas estavam passando pela minha cabeça, e como fã eu queria me colocar no mesmo nível dos outros fãs. Como representante desse fandom, quis criar minha própria versão. Se este jogo realmente for lançado, talvez este seja o resultado. Portanto, pode-se dizer que a relação entre “Reynatis” e “Final Fantasy XIII: Definitive Edition” é esta.

Não posso falar muito, mas conversei com o Sr. Nomura. Eles conversaram sobre várias coisas sobre isso, e a ideia era que o Sr. Nomura soubesse o que estava pensando e sobre o que estavam falando. Como fã, e alguém que ama tanto esses trabalhos, eu realmente quero fazer com que funcione de um fã para todos os outros fãs. Acho que os fãs que gostam desses jogos são o público-alvo do Reynatis.

No final das contas, tudo vem da inspiração daquele título específico. Então, ver o trailer original e o pensamento inicial “Eu me pergunto como seria isso” foi definitivamente a inspiração para Reynatis. “Reynatis” é coisa inteiramente dele. Vem inteiramente de mim como criador. Isso colore quem eu sou como criador. Tudo o que quero dizer como criador está neste jogo. Não é cópia ou plágio de algo que já existiu e que pode existir. É inteiramente meu. Foi apenas a centelha inicial de inspiração que me fez pensar em como seria o mundo. Todo o resto do mundo de Reynatis é criação minha.

TA: Bem, entre os muitos jogos FuRyu que joguei ao longo dos anos, como "Lost Dimensions" e assim por diante, meus favoritos são "Kalikula Effect 2", "Crymachina" e "Living Sacrifício da Aliança." Cada jogo é geralmente 75% bom, com uma história, música memorável, etc. Mas há algumas áreas onde isso fica aquém, geralmente vemos algumas deficiências técnicas ou algumas pessoas podem não gostar da jogabilidade, etc. Então, gostaria de saber se você está satisfeito com o estado atual do jogo, porque sei que há atualizações planejadas.

TAKUMI: O jogo foi originalmente lançado no Japão em 25 de julho e, desde então, tivemos uma transmissão ao vivo do teste de jogo, com muitas pessoas assistindo e comentando no Twitter. tive a oportunidade de jogar e deixar comentários.

Obviamente é impossível refazer o jogo, ou fazer algo radicalmente, mas obviamente, podemos melhorar alguns pequenos detalhes, como ajustar o equilíbrio dos chefes no jogo, a frequência com que os inimigos aparecem, bem como alguma qualidade de vida recursos relacionados a esses aspectos, todos os quais serão abordados nas próximas atualizações. O Japão lançará uma atualização em 1º de setembro e, antes ou depois disso, planejamos começar a corrigir alguns desses problemas novamente.

Obviamente, além disso, se houver algum bug ou falha técnica, etc., eles serão resolvidos nos próximos meses, já que o último DLC está programado para ser lançado em maio, então, até então, continuaremos abordando o problema. feedback recebido e adicionar tanto conteúdo ao jogo quanto for razoável e possível.

Também quero salientar especificamente que, para jogadores do Ocidente, a versão do jogo que você receberá é, na verdade, uma versão aprimorada e aprimorada em comparação com a versão lançada no Japão, portanto, aguardem ansiosos para ver este jogo em ação A melhor versão já lançada no Ocidente.

TA: Então eu li as entrevistas na Famitsu com o Sr. TAKUMI, Yoko Shimomura e Kazunari Nojima traduzidas pela NIS America (aqui e aqui). Esta é uma longa entrevista em duas partes e é ótima. Em primeiro lugar, gostaríamos de agradecer à NIS America por traduzir oficialmente esta entrevista para nós. Em segundo lugar, quero falar sobre como você entra em contato com os dois porque isso é muito divertido e hilário. Eu quero te perguntar sobre isso. Como você os contatou diretamente? Você envia mensagens diretamente ou por meio de seu representante ou empresa?

TAKUMI: Foi basicamente isso que eu disse na entrevista. A maioria são contatos diretos. Entrei em contato com eles diretamente. Não entrei em contato com eles através da empresa. Não enviei um e-mail muito formal nem nada formal. Em relação ao Sr. Shimomura, FuRyu já trabalhou com ela em outros trabalhos no passado, então tenho um pouco de conhecimento, mas mesmo assim, entrei em contato com ela via X/Twitter.

Quanto ao ilustrador do jogo, Sr. Nao Liang, enviei-lhe uma mensagem privada no X/Twitter. Sr. Kazugi, que também está envolvido na criação de ilustrações, também o contatei através do X. Sr. Nojima, nos comunicamos muito através do LINE. Mesmo após o início do projeto, muita comunicação ainda ocorre através de mensagens privadas e outros métodos. Nada é formal em nenhum momento. Eu simplesmente chego às pessoas conforme necessário e digo: “Ei, como você quer fazer música?” É muito mais difícil do que você imagina como uma empresa normalmente conduz seus negócios.

TA: Isso é tão engraçado. Isso explica porque você os contatou, já que ambos são pessoas muito talentosas, e embora os temas e conteúdo do jogo pareçam interessantes, gostaria de saber que tipo de trabalho fez com que cada um deles entrasse em contato com você? Qual é a sua peça favorita do trabalho deles?

TAKUMI: Bem, basicamente, eu cresci jogando Kingdom Hearts. Acho que grande parte disso é que minha personalidade e valores foram moldados por Kingdom Hearts. Então, quando se trata da música de Shimomura-san, a forte impressão que me vem à mente é Kingdom Hearts. E então, de forma relacionada, tenho jogado jogos como Final Fantasy VII e Final Fantasy X. Acho que o roteiro do Sr. Nojima tem um forte sentido disso. Acho que diria que gostaria de usar a música do Sr. Shimomura no roteiro do Sr. Nojima.

Para o Sr. Shimomura, obviamente, a maioria das pessoas pensará em "Kingdom Hearts". Este é um jogo muito, muito especial. Uma série que jogo desde criança. Afetou meus valores e quem eu sou como pessoa. Então, é alguém com quem eu realmente queria trabalhar.

Quanto a Nojima-san, obviamente, eu gosto muito de Final Fantasy VII, Final Fantasy X e outros trabalhos. Quero trabalhar com eles porque só quero trabalhar com eles. Adoro o trabalho deles e quero colaborar com eles.

TA: Eu queria saber quais jogos você jogava antes de começar a fazer o jogo que talvez tenha inspirado alguns aspectos deste jogo? Você começou a pesquisar e jogar jogos de ação de outros desenvolvedores para ver como eles fazem isso?

TAKUMI: Para ser honesto, eu também sou um fã de jogos de ação. Então, sejam jogos mais antigos ou mais recentes, eu joguei todos eles. Se isso conta como pesquisa é outra questão, mas brinquei com eles e me diverti muito com eles, e posso obviamente dizer que me inspirei muito neles.

No entanto, uma coisa que quero destacar especificamente, e isso você sabe como alguém que jogou muitos jogos FuRyu, é que FuRyu não tem orçamento em termos de tamanho e escala para fazer algo como Final Fantasy VII: Remake ou jogos como Rebirth. Este é outro nível completamente. Quando estava criando o jogo e pensando no que queria fazer, pensei cuidadosamente no que seria divertido para os jogadores. O que os jogadores vão gostar? Vamos fazer isso e depois tentar tornar tudo divertido no jogo.

Então, por exemplo, além da jogabilidade, você tem o roteiro, a história e todas essas coisas que individualmente são diferentes, mas que se somam à experiência de Reynatis. Quero que os jogadores vejam isso como um todo, não apenas como um jogo de ação. Se você comparar Reynatis com Final Fantasy VII: Rebirth, claramente não pode competir nesse nível. Pode competir a este nível como um pacote completo, como uma experiência de jogo que é a soma das suas partes e não apenas uma coisa específica.

TA: Você pode falar sobre o tempo de produção de "Reynatis"?

TAKUMI: Cerca de três anos, mais ou menos.

TA: Então, como a equipe está trabalhando durante a epidemia?

TAKUMI: A epidemia está no auge. Não acho que poderíamos discutir isso cara a cara naquele momento. Mas não acho que tive muitos problemas. A empresa de desenvolvimento que realmente desenvolveu o jogo estava basicamente integrada e pudemos trabalhar com uma equipe de desenvolvimento de primeira linha. Se conseguirmos nos comunicar com eles, acho que podemos fazer o jogo sem problemas.

Depois que a epidemia acabar, poderemos nos encontrar pessoalmente. Conseguimos nos comunicar enquanto comíamos. Não creio que haja um grande problema do lado do desenvolvimento porque não podemos nos encontrar pessoalmente por causa do coronavírus. As coisas começaram a acontecer no início da pandemia, principalmente quando era difícil sair e ver as pessoas.

Para ser sincero, no início não tivemos muitas oportunidades de nos encontrarmos cara a cara e discutirmos coisas. No entanto, com o tempo, e porque tivemos muitas reuniões e assim por diante, as pessoas com quem trabalhávamos no jogo estavam, na verdade, no escritório. Como temos uma boa linha direta de comunicação com os desenvolvedores e com os líderes dos desenvolvedores, não vemos nenhum problema.

Além disso, à medida que o projeto continuava, as coisas se acalmaram um pouco e pude conhecer pessoas cara a cara. Pudemos sair para comer, conversar, fazer reuniões, etc. Então as coisas estão indo bem. Mesmo no início da pandemia, quando era mais difícil ver as pessoas pessoalmente, senti que isso não teve um impacto negativo no trabalho.

Conseguimos, e eu pessoalmente consegui fazer meu trabalho sem problemas e tudo correu bem. Então, nesse sentido, não há realmente nenhuma dúvida sobre a situação da pandemia.

Conseguimos, e eu pessoalmente consegui fazer meu trabalho sem problemas e tudo correu bem. Então, nesse sentido, não há realmente nenhuma dúvida sobre a situação da pandemia.

TA: Uma coisa que notei é que havia muito entusiasmo em torno de NEO: End of the World antes da localização do jogo ser oficialmente anunciada. Todo mundo está especulando se isso faz parte do mesmo universo ou o que aconteceu. Agora temos uma colaboração formal, esta está oficialmente autorizada e assim por diante. Então, quero saber duas coisas: como fã que jogou NEO: End of the World, como você entrou em contato com a Square Enix para colaborar?

TAKUMI: Joguei a versão original pela primeira vez no DS. Joguei jogos para smartphones que existiram apenas por um breve período de tempo. Joguei Final Remix no Switch e, claro, NEO: End of the World. Sou apenas um fã casual como todos os outros desta série. Eu joguei todos eles.

Quanto à colaboração, entrei em contato diretamente com a Square Enix na minha qualidade oficial como empresa. No campo dos jogos de console, a cooperação entre empresas é muito rara. A única coisa que consigo pensar é que Capcom e Konami se unirão para Metal Gear Solid: Peace Walker e Monster Hunter 2G. Fora isso, não consigo pensar em nenhum outro exemplo de colaboração com desenvolvedores de jogos de console. Porque isso era algo que nunca tinha acontecido antes, tinha que ser mais formal. Por outro lado, como isso nunca aconteceu antes, não tenho ninguém internamente com quem conversar, tipo: "Ei, como faço para lidar com isso? Como faço para que isso aconteça?" Ah, isso não é talvez. Você não pode fazer isso."

No entanto, minha personalidade é muito determinada e direta. Eu disse: “Não, não, não, olha, se não é impossível, então deve haver uma maneira de fazer isso. Vou encontrar uma maneira de fazer isso, a coisa mais fácil a fazer é abandonar”. o plano, basta ir até a Square Enix e dizer: "Ei, olhe, estou fazendo este jogo. Eu realmente amo End Day. Minha experiência em jogos também é Shibuya. Há algo que podemos fazer juntos?" sobre.

TA: Você pode comentar sobre a plataforma para a qual Reynatis foi originalmente planejado? Qual é a plataforma principal?

TAKUMI: Todas as plataformas são decididas desde o início, mas como você mencionou, você deve escolher uma plataforma principal. Nesse caso, será Switch, então Switch é o principal, e então as outras plataformas começam a partir daí.

TA: No passado, sempre que eu jogava jogos FuRyu, não importa o quanto eu gostasse deles, a plataforma principal geralmente apresentava alguns problemas técnicos. Lembro-me de jogar Legacy no 3DS e ter muitos problemas técnicos, mas agora funciona perfeitamente em uma plataforma moderna. “Reynatis” parece um jogo visualmente deslumbrante com gráficos impressionantes do trailer. Então, estou me perguntando como isso funcionaria no Switch.

TAKUMI: Entendo o que você quer dizer. Mesmo que Switch seja a plataforma principal, para ser honesto, este jogo leva o Switch ao seu limite. Na minha opinião, eu tinha que cumprir duas regras deste jogo. Um é produtor e o outro é diretor. Como produtor, tenho que prestar mais atenção em coisas como vendas. Quantos jogadores comprarão e jogarão este jogo? Portanto, neste caso, obviamente faz mais sentido lançar o jogo no maior número de plataformas possível para maximizar esses fatores.

Por outro lado, como diretor e jogador, é melhor focar em uma plataforma como o PS5 para levar o jogo ao próximo nível. Mas, ao mesmo tempo, é um equilíbrio que tenho que manter em tudo. Tenho muitas lutas internas sobre como lidar com isso. Mas, em última análise, o equilíbrio é basicamente alcançado entre esses dois lados de mim. Estou feliz com o resultado final.

TA: Até agora, os jogos FuRyu foram lançados em consoles no Japão, depois portados para plataformas de PC e lançados no Ocidente. A FuRyu considerou o desenvolvimento interno de PC para esses jogos no Japão?

TAKUMI: Na verdade, um dos nossos jogos mais recentes foi desenvolvido internamente para a plataforma PC. Então isso é algo em que estamos pensando e trabalhando internamente. Então sim, estamos fazendo jogos especificamente para a plataforma PC.

Neste momento, o coordenador de localização da FuRyu, Sr. Sonobe, acrescentou que a FuRyu firmou uma parceria com a NIS (América) para vender jogos de RPG de console com preço integral porque a NIS tem experiência em tradução, promoção e vendas.

TA: A razão pela qual pergunto isso é porque vemos editores japoneses fazendo muitas promoções para a versão Steam na plataforma Steam. Como a competição da Sega para Yakuza e Steam Deck. Obviamente você precisa lançar no Switch, mas agora você também tem PCs portáteis de última geração. Vejo muito interesse na versão Steam. Você viu mais jogadores japoneses solicitando uma versão para PC ultimamente?

TAKUMI: Por favor, considere isso como minha opinião pessoal e não a de um representante da indústria. Para mim e para aqueles ao meu redor, esses dois mundos eram muito diferentes. Existe o que chamamos de mundo dos jogos de console e, em seguida, existe o mundo dos jogos para PC. Os dois mundos não se cruzam necessariamente, e parece que os jogadores de um lugar específico, como console ou PC, muitas vezes querem limitar sua experiência de jogo a esse espaço específico. Se você dividisse em três categorias, teria consoles, PCs e smartphones. Portanto, estes são os três reinos da existência. Estas são também as três áreas onde as pessoas normalmente param quando desenvolvem e publicam jogos.

Eu nem conheço ninguém que jogue jogos de PC que possua um Steam Deck ou que queira jogar exclusivamente em um Steam Deck. Se quiserem jogar jogos de console, se tiverem esse desejo, jogarão no console. É assim que me sinto em relação à indústria de jogos japonesa agora.

TA: Já que você mencionou smartphones, acho que FuRyu tem um jogo lançado em plataformas ocidentais de smartphones através de outro parceiro, Arc System Works, que é Alliance Victims: Heavy Platemaking". Acredito que use a tradução para o inglês da NIS America. A FuRyu tem planos de portar jogos mais avançados para plataformas de smartphones?

TAKUMI: Como empresa, não temos planos de fazer jogos exclusivamente para smartphones. Para ser mais preciso, nossa divisão se dedica exclusivamente a fazer jogos de console, que acreditamos oferecerem uma experiência específica que só pode ser proporcionada por jogos de console. A razão pela qual você está vendo Ritual of the Alliance: Remastered lançado em plataformas de smartphones é porque achamos que é apropriado e que ainda funcionará bem em smartphones. Para jogos como jogos de ação super hardcore ou jogos que exigem controles mais complexos, isso não foi feito para ser executado em um smartphone, então isso não acontecerá. Nossos planos e objetivos futuros são desenvolver jogos para consoles primeiro e ser os melhores na área de jogos de console. Se isso funcionar bem o suficiente para ser portado para smartphones e ainda funcionar bem sem perder a diversão inerente de jogar no console, então consideraremos isso no futuro, mas isso será caso a caso. Depende.

TA: Eu jogo jogos FuRyu em várias plataformas, mas há uma plataforma que não recebe muito suporte do FuRyu. Essa pergunta não vem apenas de mim, mas de leitores que geralmente se perguntam por que alguns jogos não estão chegando ao Xbox. Não só eu, mas também muitos de nossos leitores costumam nos pedir para verificar as possibilidades. Eu sei que pode haver muitos motivos, mas ainda quero fazer esta pergunta diretamente: FuRyu tem planos de fazer versões desses jogos para Xbox Series X?

TAKUMI: Eu pessoalmente gostaria de fazer uma versão do jogo para Xbox, mas a realidade é que no Japão a demanda do consumidor é insuficiente. A plataforma em si não obteve aceitação suficiente do consumidor para justificar a criação de uma versão para Xbox. Do ponto de vista do desenvolvimento, você precisa entender que adicionar outra plataforma ao seu ciclo de desenvolvimento significa que você precisa levar isso em conta no seu cronograma. Além disso, a equipe de desenvolvimento deve ter experiência de trabalho na plataforma para poder desenvolver jogos de forma adequada para a plataforma. Como a equipe não tinha essa experiência, de repente se tornou um grande obstáculo conseguir fazer este jogo. Certamente espero que possamos fazer isso. Achei que seria uma coisa divertida de fazer. Acontece que a realidade é que isso é algo difícil de fazer pelos motivos que mencionei.

TA: Reynatis será lançado no Ocidente em algumas semanas. O que você mais espera ver quando os jogadores do Ocidente experimentarem o jogo?

TAKUMI: Eu realmente espero que os jogadores possam aproveitar este jogo por muito tempo. Hoje em dia, não é incomum que spoilers sejam lançados quando um jogo é lançado, seja um vídeo ou qualquer outra coisa. Trabalhamos muito para garantir que esses spoilers não aparecessem. Uma das maneiras de evitar spoilers - sobre os quais já falamos antes - é oferecer novo conteúdo de história e conteúdo de história secreta por meio de DLC gratuito lançado no futuro.

Uma atualização global será lançada em 1º de outubro. A NIS America lançará o jogo no Ocidente em setembro. Portanto, os jogadores terão que se atualizar primeiro, mas depois poderão experimentar o conteúdo atualizado em tempo real junto com a base de jogadores japoneses. Espero que isso incentive as pessoas a continuarem jogando o jogo por muito tempo e realmente gostarem do que estão jogando e verem todos os segredos que eles têm e assim por diante, porque essas coisas, novamente, não serão estragadas porque uma vez que o jogo for lançado no Ocidente, todo o conteúdo será lançado ao mesmo tempo.

TA: Um dos meus aspectos favoritos dos jogos FuRyu sempre foi a arte e a música. Isso geralmente é consistentemente muito bom. Estou me perguntando, depois de todo o DLC ser lançado, há algum plano de lançar um conjunto de arte japonesa com todo o conteúdo e a trilha sonora completa?

TAKUMI: Atualmente não há planos concretos para fazer nenhuma das coisas que você mencionou, mas em relação à música, acho que o Sr. Shimomura criou uma ótima trilha sonora que espero que de alguma forma seja compartilhada. com pessoas. Então, esperamos que possamos fazer isso, mas ainda não há planos.

TA: Não relacionado ao Reynatis, sobre o qual conversamos muito, gostaria de saber quais jogos você jogou em 2024 fora do trabalho e em quais plataformas você os jogou?

TAKUMI: Este ano, joguei The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom e Final Fantasy VII: Rebirth. No geral, sinto que não joguei tanto quanto queria por causa de tudo que aconteceu com Reynatis, mas esses são os dois jogos que mais me lembro de ter jogado. Em termos de plataforma, provavelmente jogo mais no PS5.

Além disso, sou um grande fã da Disney e um grande fã de Star Wars. Tudo sobre o novo material de Star Wars reacendeu minha paixão pelos títulos de Star Wars, então estou gostando muito de Star Wars Jedi: Survivors.

TA: Qual dos projetos em que você trabalhou até agora é o seu favorito? Se for Reynatis, fale sobre o outro projeto também.

TAKUMI: Trabalhei apenas em dois jogos: Trinity Trigger e Reynatis. No que diz respeito ao Trinity Trigger, atuei apenas como diretor desse jogo, por isso não tive a oportunidade de assumir a função de produtor e, portanto, não tive a oportunidade de pensar no escopo mais amplo e em como abordar os clientes. Sinto que este é um aspecto que me falta. Eu realmente quero fazer isso. Por causa desse sentimento em Trinity Trigger, quando Reynatis apareceu, eu pude ser o produtor, produtor criativo e diretor, então pude fazer todas as coisas que queria. Supervisione todos os aspectos disso.

Além disso, como Trinity Trigger foi o primeiro jogo em que trabalhei e eu era o diretor, pude fazer muitas das coisas que queria. Claro, este é um título que ainda está fresco na sua mente, mas o meu jogo favorito é Reynatis.

TA: Para muitas pessoas, quando veem os jogos do FuRyu, há muitos jogos que podem ser jogados na plataforma atual. “Reynatis” é o mais esperado. Para aqueles que nunca jogaram FuRyu antes, o que você diria a eles?

TAKUMI: O que eu acho que melhor representa os jogos FuRyu é que todos eles têm uma temática muito forte. Se você observar todos os jogos, os temas são fortes. A mensagem para as pessoas é muito forte. "Reynatis" não é exceção. Esta pode ser uma forma rude ou dura de dizer isso, mas se há pessoas por aí que se sentem fracas, se há pessoas por aí que sentem que estão sendo reprimidas pela sociedade e que não podem viver e viver da maneira que desejam. quiser, espero que você jogue Reynatis》.

Um tema importante no jogo é que na própria sociedade japonesa existe uma expressão muito famosa que você já deve ter ouvido muitas vezes: "Quem se destaca é o primeiro a morrer." Os japoneses tendem a seguir o fluxo e a se adaptar ao que a sociedade quer que eles façam ou digam e, como resultado, muitas pessoas se sentem muito estressadas e restritas pelo que realmente querem fazer. Seja no Japão ou em outro lugar, se você se sente assim, este jogo é definitivamente para você. A mensagem nele contida é muito forte e sinto que irá ressoar em qualquer pessoa que sinta que pode ser reprimida pela sociedade ou não